sábado, 29 de noviembre de 2014

Jóvenes Ocultos

Como parece que ya no tengo ningún tipo de criterio para ir viendo películas (más allá del recién descubierto en el post de ayer) hoy os traigo una peli ochentera a más no poder, una obra admirada por algunos e ignorada por el resto: Jóvenes Ocultos.

Estamos ante una película de 1987 en la que cuando una familia se muda a su nueva ciudad acaba descubriendo que es una ciudad bastante poco segura, ya que campa a sus anchas por ella un grupo de vampiros.
Lo que de entrada puede parecer la enésima película de vampiros sin carisma se convierte en una película juvenil a la que llevas quince minutos de metraje. Éstos vampiros son de los de antes, con poderes normales, pero se trata de un grupo de chavales jóvenes, así que sus aspiraciones son parecidas.

La cosa se complica cuando el hermano mayor de los recién mudados es convertido en vampiro, a la par que el menor conoce a un par de freaks que parecen saber el secreto de la ciudad y cómo erradicarlo.

En general es una película bastante correcta para la que los años no han pasado en balde, y no por los efectos especiales, sino por el estilo que hay en todo el metraje: peinados, tratamiento a la chica, relación entre los vampiros, los dos amigos del hermano pequeño… puro cine ochentero.

En su momento pudo tratarse hasta de una película de miedo, una aventura con vampiros que se movía a caballo entre la comedia y el terror.

Por desgracia a día de hoy se hace una cinta un poco cansina de ver. Los actores están cuanto menos de hostia con la mano abierta (el chico y la chica protagonista especialmente) y las motivaciones de los vampiros no me los convierten en villanos a destruir en ningún momento, más bien parecen una banda de moteros o algo similar.

En el lado bueno tiene escenas bien pensadas, algunas excesivas por los freaks que resultan y otras que conservan su gracia incluso a día de hoy.

Creo que es una película ochentera de segunda línea, de esas que te dan poco más de hora y media de no pensar en nada pero que igualmente tampoco aportan nada a tu vida, y estás hasta feliz de terminar para poder pasar a otra cosa. Muy lejos de otras cintas de culto de la época, y casi que sólo la salvo por el humor, por ver a Kiefer Sutherland y por el personaje del abuelo.

No la veáis a no ser que seáis unos fans totales de la época y su cine.

Valoración Personal: 5,5.

Jóvenes Ocultos [DVD]

viernes, 28 de noviembre de 2014

Star Wars Episodio VII

Ya lo habréis visto todos, pero como acaba de salir y me viene vía Starwars.com creo que será el bueno.

Bienvenidos a Star Wars!

Ready Player One

Gracias (de nuevo) al podcast de la Órbita de Endor conocí un libro con multitud de detalles frikis con un argumento que me llamó la atención, ese no es otro que Ready Player One, la opera prima de Ernest Cline y una gran aventura con sabor ochentero.

Historia: Estamos en el año 2044 y, como el resto de la humanidad, Wade Watts prefiere mil veces el videojuego de OASIS al cada vez más sombrío mundo real. Se asegura que esconde las diabólicas piezas de un rompecabezas cuya resolución conduce a una fortuna incalculable. Las claves del enigma están basadas en la cultura de finales del siglo XX y, durante años, millones de humanos han intentado dar con ellas, sin éxito. De repente, Wade logra resolver el primer rompecabezas del premio, y, a partir de ese momento, debe competir contra miles de jugadores para conseguir el trofeo. La única forma de sobrevivir es ganar; pero para hacerlo tendrá que abandonar su existencia virtual y enfrentarse a la vida y al amor en el mundo real, del que siempre ha intentado escapar. 

Nuestro mundo en el año 2044, parece que todo se ha ido bastante al carajo, las energías baratas ya son cosas del pasado y el grueso de la sociedad malvive en poco más que parques de caravanas (apiladas unas sobre otras).

Pero no todo es desgracia en ese mundo, hace unos años un genio de los videojuegos creó un mundo virtual de tal detalle y realidad que enseguida se convirtió en el lugar donde la gente pasaba más tiempo; un lugar donde cualquier fantasía podía ser recreada y que ha atrapado a toda la humanidad (incluso las clases se dan allí).

Dicho sistema se llama OASIS, una plataforma de realidad virtual que hizo inmensamente rico a su creador.

Pero su creador murió, dejando un testamento que revolucionó el mundo: había dejado escondidas en OASIS una serie de pistas y puertas para que aquel que las consiguiera desvelar se hiciera con toda su fortuna, y con el control de OASIS.

Como no podía ser de otra forma cientos de miles de personas se propusieron cazar ese “Huevo de Pascua” convirtiéndose en gunters (especialistas en el creador de videojuegos y todo aquello que le gustaba) a la vez que una gran multinacional también quiere hacerse con la fortuna y con el control de la mayor herramienta de la historia de la humanidad.

Han pasado los años y nadie ha conseguido la primera llave para encontrar el tesoro, momento en el que pasamos a seguir a Wade, un joven gunter que hace lo que puede para encontrar la primera llave, estudiando todas las frikadas de los ochenta que se os puedan ocurrir, ya que pueden ser pistas para encontrar el tesoro.

Estamos ante una trama bien hilada, con ese futuro quasi apocalíptico contrapuesto con las bondades de OASIS y que nos da un libro con un ritmo que no para de crecer y que nos atrapa cosa mala a la que llevamos unas cuantas páginas.

Personajes: Para la cacería del Huevo (nombre que tiene la búsqueda del Huevo de Pascua) habrá unos pocos personajes que paso a comentaros a continuación. Todos ellos carismáticos e inolvidables.


Wade: Es un chaval que vive con su tía y que dedica todo su tiempo libre desde que tiene memoria a la búsqueda del Huevo. Con unas habilidades que a día de hoy le harían el rey de los freaks es el auténtico protagonista de la historia. En OASIS es tan pobre como en la vida real, encarnando a Parzival, así que le es muy difícil desplazarse o hacer subir de nivel a su avatar.

Hache: El mejor amigo de Wade, y eso que se conocen sólo de OASIS. Es otro gunter, pero al contrario que su amigo éste se gana la vida dentro del juego lo suficientemente bien como para hacer la búsqueda en condiciones. Un auténtico colega.

Artemis: Una famosa gunter blogera por la que Wade sienta cierta debilidad (por decir algo) y que evidentemente se convertirá en el amor del chaval. Es un personaje con ciertas convicciones morales que está totalmente centrada en conseguir encontrar el Huevo.

Sorrento: Hasta ahora no he hablado apenas de ellos, pero existe una macro empresa de telecomunicaciones que ha organizado un grupo de gunters a sueldo conocidos como los sixers. Éstos sixers tienen por meta encontrar el huevo para la empresa, y a cambio reciben un salario fijo y el equipo y recursos que necesiten.

La comunidad les repudia por ser unos vendidos, y es que si dicha empresa consigue controlar OASIS se acabó el acceos libre para todos. El líder del grupo de los sixers es Sorrento, y será el antagonista de la historia desde el momento en que aparezca en ella.

Daito y Shoto: Éstos dos se nos presentan como gunters hermanos que siguen los pasos de Wade y los demás. Dos personajes honorables al más puro estilo samurái japonés.

Halliday: El buen hombre que, al morir, la lía parda. Conoceremos multitud de elementos de sus gustos a lo largo de la novela, así como varios aspectos de su personalidad. Pero está claro que era un auténtico genio y que quería darle a sus fans un último juego.

Morrow: Único amigo de Halliday y socio en la creación de OASIS. A día de hoy es un hombre que vive en su mansión con sus recuerdos, más un mito que alguien accesible o con vida pública.

Opinión Personal: Ready Player One ha sido la mayor sorpresa que me he llevado en éste 2014, un libro que ha apelado a mi lado más freak y me ha enganchado por completo a su trepidante narración.

El planteamiento y el desarrollo del libro están muy bien, con ese personaje matado que de golpe se convierte en alguien importante a nivel mundial, o con ese mundo artificial donde cualquier cosa es posible (desde recreaciones de los mundos de Star Wars hasta zonas con magia o rayos láser) es el sueño húmedo de cualquiera que haya jugado a MMORPG en algún momento. Porque quién no ha soñado poder moverse por un entorno hiper realista, sintiendo su entorno gracias a unos guantes y sin tener que usar más que unas gafas “normales”?

Una aventura al más puro estilo goonies, una búsqueda del tesoro que supone un crecimiento personal del protagonista y de aquellos que le rodean, una lucha contra una megacorporación y escenas de acción sacadas de una mente totalmente enamorada de los clichés de los 80.

La cantidad de referencias a la cultura de esos años es abrumadora (cansina para algunos), pero no tiene precio leer el libro mientras ponemos las canciones que se nombran (gracias youtube) y acompañamos al protagonista por su aventura.

Un libro ligero, de fácil lectura, pero que no por ello deja de lado unas cuantas píldoras que uno no se espera, golpes al estómago que le dan una nueva dimensión a la narración y que hay en un par de momentos de la novela. Porque uno ya espera grandes escenas de acción o enfrentamientos contra los malos (aunque no a éstas escalas), pero los momentos más pequeños, como la amistad entre dos de los protagonistas, el nacimiento del primer amor u otros similares son elementos que hacen aún más grande a ésta novela.

En mi opinión es un libro que nadie que lea éste blog debería perderse, una pequeña joyita que no me cansaré de recomendar en mi entorno. De esos libros que proporcionan diversión pura y dura, un festival para el que lo coja y se sumerja en su páginas.

Un auténtico imprescindible y candidato a libro del año aquí, en el blog.

Valoración Personal: 10.


Hace un año I... Bienvenidos al fin del mundo

Como parece que empiezo a no tener espacio con un post diario, se me ha ocurrido añadir uno nuevo los viernes antes de la reseña grande de los libros. Y de qué tratará ésta nueva sección? De mirar la cartelera de hace un año y verme la película que más me llame la atención.

El motivo no es otro que el poco tiempo que tengo para ir al cine, perdiéndome multitud de películas que me hacía ilusión ver. Y porqué un año? Porque así no tengo la sensación (habitual en el blog) de estar hablando de cosas totalmente desfasadas.

Cuál ha sido mi sorpresa al ver que esa misma semana se estrenaba Frozen, pero al tenerla pendiente para ver con Rasetsu me la reservo para un momento futuro. Entonces, la siguiente cuál era?

Bienvenidos al fin del mundo.

La película empieza como el típico drama/comedia en el que un grupo de amigos del instituto se reúne por insistencia de uno de sus miembros para acabar algo que no pudieron hacer en su momento: los doce bares que componen la milla dorada de su pueblo.

Como no podía ser de otro modo las personalidades y vidas de los protagonistas han ido cada una por un lado distinto, hasta el punto de que incluso dudan si quedar de nuevo o no.

Lo que nada más empezar me recordaba cosa mala a películas como Full Monty se desmadra desde la mitad del metraje más o menos (45 minutos, creo recordar) momento en el que la película de un giro surrealista y la cosa se va totalmente.

No quiero contar qué pasa ni por dónde van los tiros, simplemente avanzaros que en el momento en que empezaba a aburrirme de ver al grupo éste ir de bar en bar hubo una escena que me dio un golpe en la boca y me la dejó abierta casi hasta el final.

La verdad es que mirando la cinta en perspectiva sigue pareciéndome una película de una calidad general bastante normalita, con actores reconocibles (Simon Pegg o Martin Freeman) y una producción decente pero que no destaca en ningún momento (incluso los efectos especiales van entre lo cutre y lo bien hecho).

Es una película ideal para ver con los amigos y con una cerveza en la mano, porque en el momento en que empiecen a meterse contigo por ponerles una cinta tan vista empezaréis a partiros la caja con escenas a cada cuál más pasada de vueltas.

Vale la pena? Sólo si la veis con el estado de animo necesario y acompañados, ahí se convierte en un film que disfrutaréis mucho. En cambio, si vais a ver una peli “normal” la acabaréis y no sabréis por donde os han dado.

Valoración personal: 6.


jueves, 27 de noviembre de 2014

Sons of Anarchy T3

La serie que hoy os comento es de esas que tienen calidad por los cuatro costados, le pese a quien le pese, y que a medida que vas avanzando te enganchan más y más. Hoy os comento la tercera temporada de Sons of Anarchy.

La serie sigue desde el punto en que lo habíamos dejado, con los Hijos más en problemas que nunca, pendientes de un juicio que no pinta bien, con el hijo de Jacks secuestrado y con la madre del mismo buscada por asesinato.

Con éstos mimbres asistiremos a la temporada en la que les acorralan más de las que llevamos vistas, y las tensiones se dejarán notar.

El ley motiv de la serie sigue siendo ver cómo estos delincuentes tienen también vidas “normales” con una familia que valoran por encima de todo, aunque no lo hagan demasiado caso; y con un club que directamente es su vida.

Como punto novedoso en la temporada tenemos un viaje a Irlanda donde se ven envueltos con el IRA, además de darse a conocer algunos detalles sobre los fundadores del club.

La temporada está estupenda, con escalones que superar para aburrir, escenas de acción, un arranque brutal, un final muy bueno y elementos en el centro con una calidad a prueba de bombas.


De las mejores series que se están dando en televisión a día de hoy, y tras juego de tronos la que con más ganas de pega cuando menos lo espera. Imprescindible.

miércoles, 26 de noviembre de 2014

Hunter x Hunter #17

Hay que ver qué ilusión me hace cada vez que sale un tomo de éste manga, no en vano es de los pocos shonens que logran sorprenderme y engancharme durante prácticamente todos sus capítulos.

En éste tomo 17 de Hunter x Hunter sigue la búsqueda de todas las tarjetas para completar el juego que “programó” el padre del protagonista, para lo cual veremos un combate de voleibol que viene ya del tomo anterior para seguir luego con la que parece será la confrontación final entre los grupos que pueden conseguir pasarse el juego.

Un tomo divertido a más no poder, que pese a no contar con la originalidad de alguno de sus predecesores sabe centrarse en momentos muy chulos, hechos con ritmo y que te hacen olvidar el dibujo irregular (por ser amable).

No es el mejor en lo que va de manga, pero está claro que está bastante por encima de otras obras que se publican actualmente en nuestro país, siendo de lo mejorcito en cuanto a shonen se refiere. Aventura, peleas, amistad y un punto de originalidad que le diferencian del resto.


martes, 25 de noviembre de 2014

One Piece #71

Me encanta que el tiempo entre el tomo anterior y éste no haya sido tan excesivo como en otras ocasiones, esto me ha hecho meterme mucho más rápido en lo que estaba pasando.

El tomo en sí es una auténtica delicia, que parece dejar de lado (hasta el último momento) la importantísima misión que tenía el grupo para hacer lo que mejor sabe hacer: desperdigar a los protagonistas y meterlos a todos en distintas tramas propias, que en ésta ocasión me gustan todas!

Parece mentira que en un tomo salgan tantas cosas, que si Do Flamingo, que si la fruta de Acem que si un torneo con personajes que tienen historia propia, que si la Marina, que si un pueblo de duendes… infinidad de elementos que no se hacen para nada confusos y que dotan al tomo de lo mejor de One Piece: aventura.


Creo que es el mejor tomo de éste manga en bastante tiempo, y eso que los últimos me habían gustado, pero no tanto. Un gustazo que me hace ver que el horizonte de One Piece es luminoso como pocos, una serie que con 71 tomos te enganche desde la primera página de su último tomo hasta la última… inaudito.


lunes, 24 de noviembre de 2014

PC - Guild Wars 2

Que soy un freak de los videojuegos no pillará a nadie por sorpresa, pero que lo he sido durante años de los MMORPG igual ya sólo lo saben los asiduos al blog.

En ésta línea de juegos está el último gran exponente del género que ha pasado por mi pc (con el permiso de la beta del Final Fantasy XIV), y que no es otro que Guild Wars 2. Vale la pena meterse en éste gran mundo?

Historia: Estamos ante un mundo enorme, con multitud de zonas, razas, clases… todas ellas con sus propias tramas entrelazadas y que podemos jugar si queremos conocer todos los puntos de vista del juego.

Pero básicamente estamos ante un mundo de fantasía medieval con algunos toques steam punk (en la figura de los gnomos) en el que durante generaciones ha habido guerras, lo que nos deja un background riquísimo.

En éstas guerras se han creado multitud de facciones y naciones (a las que podremos pertenecer), pero que ahora se enfrentan a una amenaza mayor que todas las anteriores: los dragones antiguos despiertan, entes de gran poder que amenazarán a toda la faz de Tyria, que deberá decidir si unirse o perecer.

Son cinco los grandes dragones que presenta el juego, cada uno con sus tramas que se entremezclan con las ya mencionadas tramas que hay en cada zona del juego, las de las distintas razas o las de profesión. Todo esto nos da un mundo increíblemente rico, que por si fuera poco va cambiando con el tiempo gracias a eventos dinámicos (en los que se puede participar) que modifican el lore del juego y lo hacen avanzar.

Muy, pero que muy trabajado.

Apartado Técnico: Los Mmorpg nunca se habían destacado por punteros técnicamente, más bien han tenido siempre la lacra de tener que mostrar en pantalla mapeados enormes, que, eso sí, tienen un trabajo artístico increíble detrás.
De un tiempo a ésta parte ésta tendencia se ha ido invirtiendo, saliendo juegos del género realmente espectaculares y con un músculo técnico que tira de espaldas.

Guild Wars 2 está a medio camino, con un apartado visual muy sólido, con unos personajes que destacan sobre el resto, pero unos escenarios que no desmerecen para nada. Esto es en parte gracias a que las distintas zonas del juego están separadas por puntos de carga, permitiendo que el juego cargue sólo la (gran) zona en la que estás en ese momento y se olvide del resto. Es un truco que no molesta (se cargan rápido) y que permite mucha mayor carga poligonal.

Por suerte éste despliegue visual viene acompañado de un trabajo artístico a la altura (aunque algo inferior a juegos como el wow, según mi opinión) lo que da como resultado un producto que no petardea para nada.

Esto viene acompañado por una banda sonora sublime, un doblaje al inglés más que decente y unos momentos scripteados que dan mucha espectacularidad al conjunto.

No es lo mejor del género (Final Fantasy XIV está un par de escalones por encima) pero permite estar orgulloso del pc que lo mueve a Ultra todo.
Jugabilidad: Estamos ante el típico MMORPG en lo que a base jugable se refiere, con su barra de habilidades (de las que tenemos un tope a poner en ellas) con dos de las cuales vienen limitadas por el arma que equipemos. Me paro un momento en la barra porque esconde gran parte de la personalización del juego: podemos tener decenas de habilidades, pero tendremos que elegir cuáles queremos equiparnos según nuestro estilo de juego.

El objetivo? Ir avanzando por la trama, haciendo misiones, crafteando, y buscando coleccionables. Unos coleccionables que suponen un soplo de aire fresco (y que me tuvieron enganchado), ya que en cada mapa veremos una serie hitos a conseguir (vistas de las zonas, pruebas de habilidad, misiones especiales…) y que irán desbloqueando poco a poco nuestro porcentaje de completar cada zona. Puede parecer una tontería, pero empuja a no dejarse nada para ir acabando el 100% de cada zona y que nos den su cofre.

Como siempre hay mazmorras y raids, elementos a hacer en grupo a los que se suman los eventos dinámicos (ya vistos en Warhammer Online) y que consisten en cosas que pasan cada cierto tiempo en el mapeado estemos o no, una serie de quest que cuentan una historia y que se completan con la ayuda de cualquiera que pase por allí. Esto desemboca en auténticas hordas de jugadores yendo a la par sin conocerse de nada y sin tener ni que hablar, pero da una sensación de unidad y de mundo vivo de la que todos los juegos del género deberían aprender.

Por lo demás, nada nuevo bajo el sol: sistema que funciona, que intenta aportar mecánicas nuevas o pulir las ya existentes, pero que es continuista con lo ya visto en el género.
Opinión Personal: Guild Wars 2 tiene todos los elementos que un jugador de rol online puede desear: ingentes cantidades de contenido, coleccionables para aburrir, una buena historia, un buen pvp, personalización de personajes y… sin cuotas mensuales.

Sí, no lo he dicho hasta ahora, pero si queréis jugar al Guild Wars 2 tendréis acceso a todo su contenido comprando sólo la caja del juego (con micropagos para elementos de personalización o experiencia extra, pero totalmente prescindibles). Un modelo de negocio arriesgado pero que para el jugador implica un juego casi infinito por apenas 30€.

Es cierto que no innova en nada, pero todo lo que tiene lo hace bien, muy bien.

Así que si alguien quiere introducirse en éste género y no sabe qué juego buscar, ya tiene ganador. Es verdad que el juego de Star Wars tiene la licencia detrás, o que las tramas de los personajes están más curradas, pero creo que Guild Wars es superior, y debería ser la elección de cualquiera que tenga una o dos horas cada día para ir desarrollando a su personaje en éste mundo tan rico.

Sí, he dicho un tiempo cada día, porque éste tipo de juegos no son para jugadores casuales, requieren horas y horas por nuestra parte para exprimirlos al máximo, con contenido de alto nivel muy trabajado o la necesidad de meterse en un clan si queremos verlo todo. Es ésta exigencia la que hace que no le ponga más nota, porque (al menos ya en mi caso) el tiempo ha pasado a ser bastante limitado, y no me puedo permitir ocupar horas y horas en el mismo juego, prefiriendo experiencias más limitadas pero más variadas.

Lo dicho: si queréis probar un juego de éste género y no sois freaks de Star Wars, comprad Guild Wars 2. Seguro que os atrapa.

Valoración Personal: 9.
Valoración Metacritic: 90.

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sábado, 22 de noviembre de 2014

El Lobo de Wall Street

Otro sábado más que os traigo la película que vi el viernes  de la semana pasada (y que dure), engrosando más y más la lista de películas que se han pasado por el blog (poco más de 150 a éstas alturas).

Hoy toca hablar del Lobo de Wall Street.

La película nos cuenta la historia de Jordan Belfort, un hombre de esos que se hicieron a sí mismos cumpliendo el gran sueño americano (en los años 80), y se nos cuenta a posteriori, así que desde el principio sabremos que triunfará.

Éste buen hombre es hijo de una familia de contables y sueña con ser un bróker importante en Wall Street, de esos que mueven dinero a mansalva. Veremos cómo irá escalando hasta tener su propia compañía, y cómo a medida que el éxito sube lo hacen también los excesos.

Sí, ésta es una película de excesos en todos los sentidos, de gente con tal cantidad de dinero en las manos que se cree por encima de todo y de todos, gastando en drogas y putas como si no hubiera mañana y buscando entretenimientos cuanto menos curiosos. Una espiral autodestructiva que es el auténtico ley motive de la película (al menos para mí).

Para mostrarnos esto tenemos una muy bien rodada cinta de casi tres horas protagonizada por un Di Caprio realmente bueno (cada año demuestra más y más que es un gran actor) rodeado por varios sospechosos habituales del cine y la televisión. En sí la película no tiene suficiente chicha que contarnos para ocupar tanto, pero las escenas están tan bien hechas y destilan tanta mala leche o tanto humor que te acaba dando igual y las disfrutas.

Porque ésta película hecha de otra manera hubiera sido un bodrio infumable alargado artificiosamente; pero el talento de los que participan en ella la hacen una comedia (sí, para mí el Lobo de Wall Street es una comedia) muy divertida y pasada totalmente de vueltas.

Vale la pena verla? Yo creo que a poco que seáis un poquito cabroncetes la disfrutaréis mucho. En cambio si os da rabia ver a gente limpiándose el culo con billetes de cien dólares, pasad de largo porque os pondrá de una mala leche insoportable.

A mí me ha gustado. No me cambiará la vida ni nada de eso, pero es una peli bien hecha, con buenas actuaciones, que me ha hecho reír bastante y con un ritmo lo suficientemente bueno como para que las 3 horas se me hayan pasado rápidamente.

Y a vosotros, os ha gustado la peli?

Valoración Personal: 8.


PD: El cartel de la peli se puede hacer grande, dadle y os haréis una idea de lo que veréis en ella.

viernes, 21 de noviembre de 2014

Batman: La Broma Asesina

Siguiendo con mi idea peregrina de leerme las mejores historias de Batman me he hecho con un ejemplar de la Broma Asesina, de esas que están siempre en los tops y que encima es obra de Alan Moore, un guionista reputadísimo del que todavía no había leído nada.

Está la broma asesina a la altura de su fama?

Historia: Será complicado contar de qué va la Broma Asesina sin spoilear a mansalva, y es que con apenas 48 páginas estamos ante un comic sumamente corto. Aun así, lo intentaré.

En éste volumen nos cuentan una historia sobre el Joker y su relación con Batman. Probablemente sea un número mucho más sobre el Joker que sobre el hombre enmascarado, y es eso lo que le hace interesante.

Veremos cómo a nuestro villano favorito parece habérsele ido del todo la cabeza ya, haciendo cosas tan radicales que parece estar fuera de toda redención.

Es una historia dura, rápida, directa y con mucha información sobre el villano, incluso con flashbacks de lo que era su vida antes de convertirse en lo que es.
Dibujo: Si de Moore no había leído nada, del bueno Brian Bolland tampoco y debo reconocer que me ha sorprendido.

Es un dibujo realista, muy trabajado y en el que se pueden apreciar cantidad de detalles de muy buen gusto, tanto en personajes como en fondos.

Creo que se le dan especialmente bien los personajes, siendo capaz de diferenciarlos a todos sin excepción, con rostros expresivos y cuerpos anatómicamente bastante correctos (uno de los grandes fallos en el dibujo superheroico).

Es sobrio durante gran parte de la obra (que se lo pide) utilizando incluso distintas paletas de colores según la situación lo requiera, con una flashbacks preciosos y unos entornos muy bien trabajados.

Me ha gustado, para mi gusto por debajo del Largo Halloween (tiene menos personalidad) pero ayuda a meterse en la historia.

Personajes: Al ser un comic tan cortito prefiero enumerar un poco a los personajes principales sin meterme demasiado en ellos o caeré de nuevo en el spoiler, pero basta decir que destacan sobremanera el Joker y el comisario Gordon.

El primero es el alma de la historia, un personaje desquiciado que llena las viñetas en las que sale y que se hace incluso humano en los flashback. Por el lado de Gordon no es que tenga un papel activo demasiado importante, pero es curioso verle como se le ve en ésta historia.

Luego están Batman y la hija de Gordon; el primero parece sentirse un alma gemela del Joker, alguien que no tiene claro por qué pero que es evidente que siente una conexión especial con su némesis; mientras que la segunda apenas tiene un papelito pequeño, pero es altamente impactante y cambiará al personaje en el futuro de la colección regular de Batman.
Opinión Personal: En mi opinión estamos ante un buen comic del Joker, una obra que engancha por su historia, por su ritmo y por el magnetismo de sus personajes. Y encima cuenta con un dibujo bastante bueno.

El problema vuelvo a tenerlo cuando leo que es una obra maestra de Batman, de lo mejor que se ha hecho nunca sobre el personaje. Y espero que no sea así. No concibo que una historia de un par de números escasos sea lo mejor de un personaje con una trayectoria como la de Batman. Son una buena historia, pero en tan poco espacio apenas da tiempo a desarrollarse.

Por el momento, de las cuatro historias Top que llevo leídas del hombre murciélago es la que menos pondría yo en ese listado, dejándola muy lejos del Largo Halloween y por debajo de la saga de los Búhos o el Retorno del Caballero Oscuro. Un buen entretenimiento con una historia cerrada, pero igual que me niego a considerar un corto como la mejor película de la historia (por bueno que sea) ésta historia corta no la puedo concebir como lo mejor de Batman.

Sí, es una percepción muy personal y puede que la mayoría de la gente que siga al personaje desde hace años se eche las manos a la cabeza y quiera degollarme ante un Dios pagano, pero el caso es que lo considero un comic notable: nada más.

Valoración Personal: 8.

PD: Eso sí, el chiste final me hizo gracia.
PD2; La edición que tengo contiene una historia corta al final y unas cuantas aclaraciones, pero lo importante es la historia en sí no los extras (por interesantes que puedan ser).

Grandes autores de Batman: La broma asesina (3a edición)

jueves, 20 de noviembre de 2014

PC - Starcraft II: Heart of the Swarm

Día nuevo, reseña nueva. En ésta ocasión os traigo (con bastante retraso, qué queréis, es la marca del blog) mi reseña sobre la segunda parte del Starcraft II, titulada Heart of the Swarm.

Vuelve uno de los reyes de la estrategia en tiempo real con una expansión un tanto controvertida, vale la pena?

Historia: El juego nos pone en la piel de Kerrigan, posiblemente el personaje más interesante de la franquicia Starcraft, ese comando Ghost que fue asimilado por el enjambre Zerg y se convirtió en el mayor peligro para la humanidad.

Al empezar ésta nueva aventura y por razones que se conocen si se acaban la primera entrega de Starcraft II tenemos a una Kerrigan que ha vuelto en sí, siendo de nuevo bastante humana pero sin perder del todo los poderes que le permitían ser la reina Zerg conocida como Reina de Espadas.

Éste estar a caballo entre dos mundos será gran parte del ley motive de la trama, lo que unido a la venganza personal de la chica contra aquel que la traicionó en su momento, su amor por Jim Raynor y el hecho de ser la elegida: la única capaz de detener una inminente invasión por parte de una raza alienígena ancestral hacen de ésta una trama bastante rica.

Se nos cuenta todo mediante las misiones que vayamos desarrollando, avanzando mediante secuencias de video y momentos más relajados en una trama muy interesante que tendrá su culminación el día que salga la tercera y última entrega de Starcraft II.
Apartado Técnico: Si habéis jugado a su anterior entrega no os encontraréis gran cosa, un par de efectos nuevos un poco de upgrade que ya se nos había dado mediante parches y unas cuantas unidades nuevas que lucen estupendamente en pantalla.

Estamos ante un juego que se ve la mar de bien, pero que lo hace gracias a un buen trabajo artístico más que a músculo gráfico, ya que está pensado para poder funcionar en cuantos más ordenadores mejor. Vistoso pero lejos de los títulos punteros del género (como la serie Total War).

En lo sonoro tenemos un buenísimo doblaje al castellano, una banda sonora épica y unos efectos muy cuidados, lo que dan como resultado un apartado realmente bueno y que nada tiene que envidiar a otras superproducciones de distintos medios audiovisuales.
Jugabilidad: Si por algo destaca la franquicia Starcraft es por tener una jugabilidad excelentemente medida, el clásico easy to learn, hard to master.

Así, dominar los elementos básicos de construcción de bases y uso o mejor de tropas es muy sencillo, lo complicado está en hacerlo bien, lo que notaremos si entramos a jugar en la escena competitiva online o simplemente intentamos sacar todos los logros de la campaña.

Es de esos juegos que te empuja a seguir jugando porque ves que mejoras, con una mecánica muy simple (recolectar recursos, construir base, entrenar y mejorar unidades, usarlas sabiamente). Es una mecánica igualita (con algunos nuevos elementos) a la ya vista hace más de 10 años y que sigue funcionando igual de bien.

Eso sí, si no queréis meteros en la escena online y simplemente queréis disfrutar de la trama principal sin agobios podréis hacerlo gracias a los distintos niveles de dificultad y a la gran variedad de misiones que hay para esa campaña (que se salen del típico juego en online).

Una delicia, vamos.
Opinión Personal: Heart of the Swarm es un producto algo difícil de valorar, ya que sigue en la línea continuista de Starcraft II añadiendo una nueva campaña (larga y satisfactoria) y elementos nuevos para el online como son unidades que proporcionan nuevas formas de que te ganen.

Es precisamente esa continuidad lo que más le pesa y lo que ha hecho que la mayoría de webs especializadas le puntúen bastante por debajo que al Wings of Liberty. Y es que podría haber salido todo junto y no partir el juego en tres partes como finalmente se ha hecho.

Una vez superado el que te saquen el dinero tres veces por el mismo juego, lo que tenemos entre manos y hablando como producto independiente y sin tener en cuenta a su entrega anterior no es sino uno de los mejores juegos de la estrategia que han salido nunca.

Supongo que mi valoración está un poco sesgada porque juego muy poquito al modo online en cualquier juego, así que lo acostumbro a valorar por encima de todo es la experiencia de la campaña, y ésta es prácticamente igual de buena y con mayor variedad que la anterior.

Además, tiene una buena duración, más que suficiente para justificar su compra como producto independiente (aunque igual no para los del online).

Creo que Blizzard se equivocó al partir el juego en tres? Sí. Creo que merece una gran penalización por ello? No. Starcraft II: Heart of the Swarm es un juegazo como la copa de un pino y como tal he decidido valorarlo.

Valoración Personal: 9,8.
Valoración en Metacritic: 86. 

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miércoles, 19 de noviembre de 2014

Predicador #5

Un mes más tarde os traigo el siguiente volumen de la edición de Predicador que está sacando actualmente Ecc. Una estupenda edición en tapa dura que, pese a ser un pelín cara, me está encantando por su formato.

El quinto volumen de las andanzas de Jess Custer y sus compañeros nos devuelve a la historia principal, dejando de lado los Spin off que nos presentaba el volumen anterior.

Así las cosas seguimos con el viaje para descubrir dónde está Dios para pedirle explicaciones, no sin antes intentar descubrir más cosas sobre Genesis, para lo que se dirigen hacia Luisiana, donde un viejo amigo de Cass parece tener poderes como para entrar en la memoria del ente que posee a Custer.

El tomo sigue con la épica bastante baja después de lo visto en algún número anterior y se “limita” a mostrarnos cómo es la convivencia entre los protagonistas. Lo que parece un tomo insulso enseguida se complica cuando vemos que Cassidy es más humano de lo que pensábamos (comportándose como un cabrón, quiero decir), cuando aparece Caraculo o cuando una secta de adoradores de los vampiros entra en acción.

Por si fuera poco tenemos una historia del pasado de Cassidy que nos muestra otra parte de éste estupendo personaje.

En resumen, estamos ante un nuevo muy tomo de ésta fantástica serie, con un tono más gamberro y menos épico pero igual de divertido.


Como punto negativo creo que el color de ésta serie no está todo lo bien que debería, no por una mala impresión sino por un intento de colorear con ordenador cuando todavía la técnica no era lo suficientemente buena.

Predicador O.C.: Predicador núm. 05: Dixie Fried

martes, 18 de noviembre de 2014

Blue Exorcist #11

Antes de nada: pero cómo me gustan las portadas de éste manga! Me parecen que son de lo mejorcito en el tratamiento del color que hay ahora mismo. Preciosas.

En cuanto al tomo en sí, su propia autora reconoce que tiene ganas de hacer un poco el día a día dentro del instituto y dejar de lado durante un tiempo las sagas largas o los enemigos poderosos. Así nos queda un tomo muy apañado que nos cuenta precisamente eso: los problemas del día a día de los personajes en el instituto para exorcistas, con sus clases, amoríos, festivales…

Es un tomo muy entretenido, con bastante texto y un dibujo muy cuidado (fondos y personajes). Se nota que es un manga en el que su autora pone un montón de cariño, cuidándolo en todos los capítulos.

Puede que no sea un tomo con un gran ritmo, o que la historia avance más bien poquito, pero está claro que me ha hecho disfrutar de su lectura y volverme a enganchar a la serie. A ver cuando me compro el 12…

Blue Exorcist 11 (CÓMIC MANGA)

lunes, 17 de noviembre de 2014

PS3 - GTA V

Si hay una compañía que sabe convertir en oro cualquier juego que produce, esa no es otra que Rockstar (bueno, y Blizzard) con productos anuales de distintas sagas (a las que no queman) que todo buen jugón tiene en sus estanterías.

Pues bien, el juego que hoy os traigo es el más conocido (y el mejor) de todos cuantos sacan, hoy os traigo Grand Theft Auto V.

Historia: Uno de los puntos del juego. En éste GTA V seguiremos a tres personajes protagonistas, cada uno con sus problemas y ambientación pero que se unen para preparar y ejecutar golpes para sacarse un dinero.

Los tres tienen motivaciones distintas, vidas distintas e incluso misiones propias.

Estamos ante una trama compleja, con traiciones entre ladrones, rencores del pasado, planificación y ejecución al más puro estilo Oceans Eleven, agentes del FBI, traficantes de droga… un poco de todo lo que puede tener el mundo del crimen.

Como de la trama general no quiero comentar demasiado, os explico un poco por encima la de los tres protagonistas y la otra la descubrís vosotros mismos, pero avanzo que vale mucho la pena.

Michael: Vendría a ser el padre de familia, un hombre preocupado por los suyos que hace muchos años entró en el programa de protección de testigos, y desde entonces ha vivido sin pegar un palo al agua, malcriando a sus hijos y distanciándose de su mujer.

Es un hombre muy temperamental, pero de apariencia tranquila (inspirado en Toni Soprano, sin lugar a dudas) al que le llega un momento en que quiere dar un último golpe, tanto para sentirse vivo como para salir de un embrollo en el que se encuentra.

Gran parte de su trama gira en torno a su mujer e hijos, así como con misiones muy divertidas con su psiquiatra.
Trevor: La auténtica estrella del juego, es un psicópata totalmente descontrolado que se dedica al tráfico de drogas en la zona desértica del estado. Antaño socio y amigo de Michael, le creía muerto, pero por circunstancias de la vida se entera de que sigue vivo.

Con Trevor no os aburriréis en ningún momento, desde misiones completamente colocado, asesinando bandas enteras de la competencia, pilotando aviones, cazando en el bosque… con éste loco asistiréis a las escenas más bizarras, divertidas y animales de todo el juego. Puro carisma descontrolado.

Franklin: Un joven de barrio, metido en trapicheos desde crío con un buen amigo pero que sueña con entrar en las grandes ligas, haciendo robos a lo grande y saliendo del barrio de mala muerte en el que vive.

Quizá es el personaje con menos carisma, pese a tener un amigo que es más una losa y ser el que más “progresa” de cuantos salen.
Apartado Técnico: He tenido el gusto de jugarlo en PS3, y sinceramente no me explico cómo leches funciona el juego en esa consola.

Tenemos ante nosotros una ciudad (y una zona rural igual o más grande) totalmente abierta, con multitud de gente, la capacidad de volar sobre ella, de usar un submarino en sus mares… vamos, que estamos ante un mapeado ingente, de esos que estás un rato largo en coche para ir de una punta a la otra.

Y lo bueno es que todo se nos muestra con un gran nivel de detalle y una distancia de dibujado increíble (las vistas desde algún mirador son espectaculares), dando sensación de ciudad viva en todo momento, con sus coches y peatones haciendo sus cosas por la ciudad.

Como sandbox es el que más me gusta en lo visual, siendo bastante mejor que otros juegos que se limitan a mostrar pasillos predefinidos.

Todo muy sólido, sin ralentizaciones, con gran variedad de modelados en los personajes, decenas y decenas de vehículos distintos, edificios que no tiene nada que ver con multitud de detalles… una gozada, vamos.

En lo sonoro está la típica BSO de GTA, y qué es eso? Muchas horas de buena música por las radios de los vehículos, con temas de muchos géneros distintos (agrupados por emisoras).

Efectos sonoros y doblaje (en inglés) al nivel del resto.

Valdría la pena comprarse el juego sólo por el placer de pillarse un coche, poner la radio e irse a dar vueltas por el estado a ver qué encontramos.

En global tenemos un apartado técnico puntero, del que sólo puedo pensar qué leches harán en la nueva generación de consolas.
Jugabilidad: Punto fuerte del juego.

Tenemos decenas (si no cientos) de cosas que hacer, y es que la ciudad que se abre ante nosotros no es un simple mapeado para hacer las misiones principales. En ella veremos cómo varios ciudadanos nos piden que hagamos cosas, o simplemente podemos irnos a un club de striptease, trabajar de taxistas, jugar al tenis, jugar al golf, buscar tesoros, hacer carreras (que nada tienen que envidiar a juegos como need for speed) tanto en coche como en otros vehículos, tenemos el yoga, el tráfico de drogas, el robo de coches, la compra de negocios… y muchas cosas más.

Lógicamente, las mecánicas para hacer todas éstas cosas son bastante sencillas, siendo minijueos en muchos casos, o algo más profundo en otros.

Pasando a la parte que más tiempo nos ocupará, el control de los personajes es parecido a los shooter en tercera persona habituales, como Max Payne; apuntar, cubrirse, disparar, avanzar. Una mecánica que funciona y que va muy bien en las escenas de acción.

Como no podía ser de otro modo, el llevar a cada personaje distinto también se nota, ya que tienen una serie de habilidades (mejorables usándolas) que les harán idóneos para ciertas tareas; y es que no está en la misma forma Michael que Franklin.

Por si fuera poco cada uno de ellos tiene un poder especial de uso limitado, como son ralentizar el tiempo al conducir, el tiempo bala al disparar o el ser invulnerable durante unos segundos. Poderes muy útiles que hay que usar en el momento justo para poder avanzar.

Como he dicho hay muchas misiones disponibles, pero entre todas ellas destacan los grandes golpes, atracos que requerirán planificación y decisiones previas y que son un puro espectáculo en su ejecución (los hay realmente increíbles). En éstos golpes veremos los momentos más espectaculares del juego, que nada tiene que envidiar a producciones como Call of Duty y similares.

Así que queda claro que cada jugador podrá adaptar su ritmo al juego, haciendo las cosas que más le apetezcan, dejando las otras y volviendo a la trama principal (o las personales) cuando más le apetezca.

Menciono el modo online, en el que compartimos la ciudad con varias personas, pero como cuando lo probé estaba muy bugeado, reservo los comentarios para que me digáis qué os ha  parecido a vosotros a día de hoy, que supongo lo habrán arreglado ya.
Opinión Personal: GTA V es un juego como la copa de un pino, un estado abierto para que hagamos en él lo que nos venga en gana, con infinidad de opciones, una buena trama, buenos personajes y un entorno técnico a la altura de la propuesta jugable.

Si tenéis que elegir un solo juego con el que pasar días, semanas o meses, yo estaría entre éste y el Skyrim, decantándome por el segundo por su ambientación pero reconociendo que de forma objetiva el GTA V es un mejor juego.

Y ya, si os van las pelis de atracos, de la mafia o similares no podéis perdéroslo, aunque paséis de todo lo que ofrece os dará unas pocas decenas de horas para completar su estupenda trama principal.

Una trama principal, que, desgraciadamente (y por eso no le pongo un 10) queda algo diluida cuando empiezas a hacer otras cosas, estando ahí pero dedicándole menos tiempo que al resto del juego. Así, os recomiendo jugar el juego un par de veces: en la primera os pasáis del tirón la trama y la disfrutáis, mientras que en la segunda os entretenéis con cualquier cosa que os salga al paso.

Porque seamos sinceros, GTA V es grande por todo lo que da, por la suma de sus partes más que por cada una de ellas de forma individual. Una amalgama de juegos en un envoltorio muy bueno y unificados a la perfección.

Está muy bien que salgan juegos de éstos, a los que volver de vez en cuando para ver cosas nuevas (no te lo acabas nunca), a intentar sacar logros o trofeos, o simplemente a revisitar algunas de sus partes. Por suerte no salen muchos, porque me gusta intercalar éstas propuestas con otras más cortitas, por ir variando.

Resumiendo: si no lo tenéis ya tardáis. Y si cuando se publica esto ha salido una versión para consolas de nuevas generación, comprad esa, estamos ante un juego cuyo soporte se le queda pequeño (como The Last of Us).

Imprescindible.

Valoración Personal: 9,7.
Valoración Metacritic: 97.

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sábado, 15 de noviembre de 2014

Divergente

De vez en cuando apetece ver alguna película que ha pasado sin pena ni gloria por los cines del país, aunque se trate de la enésima adaptación de un libro juvenil con protagonista femenina (Cazadores de Sombras, Los Juegos del Hambre, Crepúsculo…) y éste es el caso de Divergente.

La película (primera de una saga de 4) nos cuenta la historia de una ciudad en un futuro post apocalíptico, en principio la única que se mantiene “en pie” y con gente viviendo sus vidas en su interior. Lo curioso del caso es que dicha sociedad se ha dividido en cinco partes, cada una encarnando una virtud y a la que la gente decide unirse al llegar a la edad adulta (provengan de la facción que provengan).

Parece que el sistema ha funcionado durante un tiempo, ya que la gente es feliz entre los afines y haciendo lo que le gusta; pero hay unos pocos que no encajan en ninguna de las facciones (o en más de una), éstos son los Divergentes.

Como no podía ser de otro modo nuestra protagonista es una divergente a punto de pasar por el rito de tener que elegir facción. Ella proviene de abnegación (la facción que gobierna) pero parece no tener claro cuál elegir.

La película enseguida nos pone en situación, pero todo el trozo antes de la elección de la protagonista se me antoja muy bien hecho, realmente sorprendente por lo distinto y bien contado que está todo.

Porque una vez elige todo cae en una película bastante tópica, con ella intentando hacerse un hueco en su facción, con luchas internas, instructores con mala leche, amigas y amigos nuevos, un chico que le gusta… y de fondo lo que parece un intento evidente de la facción de los inteligentes por destronar a los que gobiernan.

Son dos partes bien diferenciadas, y lo raro es que la que me haya encantado sea la de presentación, pasando a ser una peli de acción más una vez se entra en materia. Una auténtica pena, porque la cosa pintaba realmente bien.

Por suerte la cinta cuenta con suficientes elementos interesantes como para que valga la pena echarle un ojo: un planteamiento interesante que se desarrollará más en las tres películas siguientes, unos actores secundarios bastante conocidos (me refiero a los adultos, aunque los jóvenes están correctos, sin más) y un buen ritmo que no aburre en ningún momento.

Lo malo es la sensación a haberlo visto todo ya una vez pasa el minuto 30/40 de película, donde la originalidad se va diluyendo.

Los efectos especiales son bastante correctos, pese a notarse que no es una película con intención de romper la taquilla. Una especie de intento a ver que tal, y se funciona ya pondrán dinero del bueno en sus continuaciones.

Resumiendo: una película de la que no esperaba nada, que me ilusionó al principio y me entretuvo después. Una cinta más para pasar una tarde que no aporta gran cosa pero que seguro os tendrá distraídos si os va la temática.

Valoración Personal: 7.


PD: Igual me leo las novelas, alguien me las recomienda¿?

viernes, 14 de noviembre de 2014

La Batalla de Falme - La Rueda del Tiempo IV

Tras unos meses de merecido descanso (me trae bastante trabajo hacer éstos post) vuelvo con la cuarta reseña exhaustiva de la Rueda del Tiempo. Una ayuda a la lectura (o a la memoria) que se centrará en La Batalla de Falme, cuarto libro de la saga.

Como siempre, os dejo un linkal pdf de la reseña para los que queráis leerlo en otro sitio, más cómodamente.

Y sin extenderme más, paso a la reseña en sí.

Historia capítulo a capítulo:

Capítulo 1 - Espías: La novela empieza con la desaparecido por un tiempo Moraine buscando información en casa de dos Ancianas Aes Sedai, unas hermanas llamadas Adeleas y Vandene (del Ajah Marrón y del Verde respectivamente) que se retiraron voluntariamente hace muchos años y que se dedican a recopilar la historia del mundo.

En éste ambiente tendremos tres escenas importantes.

La primera es entre Moraine y Lan, hablando de cómo se conocieron hace veinte años y de lo que supone el vínculo para el Guardián. Lo que empieza como un momento bastante tierno deriva en una discusión forzada por la Hermana. Y es que ha preparado su vínculo para que pase a otra Aes Sedai si ella muere (una tal Myrelle, del Ajah Verde) que deberá transferirlo a su vez a alguien que lo necesite (no se dice el nombre pero se piensa en Nynaeve). El hecho de ser tratado como un objeto y ver puesta en duda su lealtad hace que Lan se enfade con Moraine (una Moraine que tantea la lealtad de su Guardián, en el que siente el amor que profesa por Nynaeve).

La segunda tiene como protagonista de nuevo a Moraine, en ésta ocasión buscando información de la voz de Vandene. Le consulta varias cosas, además de comentar la situación en el mundo y la posible proximidad de la Última Batalla, entre las que destacan las siguientes:

-        El Cuerno de Valere y el Dragón están vinculados? No, simplemente deben estar en la Última Batalla ambos.
-        Existe algún vínculo con la Punta de Tomán? Vandene le recita una parte de una profecía que reza así: “Cinco cabalgan hacia adelante y cuatro regresan. Sobre los vigilantes se proclamará, con estandarte cruzará el cielo en llamas”. Según Vandene, esto quiere decir que se revelará ante el mundo en la Punta de Tomán (donde se dirige Rand).
-        Sobre Shador Logoth comentan la maldad del ser llamado Mordeth, partícipe de la caída de la ciudad y entidad que no debe salir de allí. Parece que odia por igual a la Luz y al Oscuro.
-        Hay cierta preocupación por la relación pasada entre Lanfear y el Dragón Renacido.

Y la última escena aparece de golpe, cuando Moraine está sola reflexionando sobre lo que ha oído y leído. En ese momento, un Draghkar se lanza sobre ella. El ser alado está a punto de acabar con su vida, pero Lan y el Guardián de Vandene acaban con el ser que absorbe almas. Quitando el ataque del engendro del Oscuro, lo más interesante es que no le han detectado, y eso sólo puede ser porque alguien capaz de usar el Poder Único le ha puesto una salvaguarda. Una hermana del Negro? O un Renegado?

Del capítulo me ha gustado todo, pero igual destacaría la escena entre Moraine y Lan. Primero por extraño, ya que no es habitual ver a éstos dos personajes interactuando a solas, y menos con la Aes Sedai tensándole para ver hasta dónde puede llegar.

Buen capítulo para empezar el libro: elementos personales, información (alguna importante) y un ataque que proporciona algo de acción (breve pero intensa).

Capítulo 2 – La Prueba:  Saltamos a Nynaeve, a la que vemos en una sala subterránea de Tar Valon en la que hay tres arcos unidos por un aro de plata. Está acompañada por Sheriam (Maestra de Novicias) y una Aes Sedai representante de cada Ajah. Su objetivo no es otro que pasar las pruebas para ser Aceptada (un rango intermedio entre novicia y Aes Sedai) y para ello deberá cruzar el arco tres veces.

El arco es un Ter’angreal, un objeto creado con el Poder en la Era de Leyenda para un propósito determinado. Los hay de varios tipos, como el que se usa una vez se es Aes Sedai y que obliga a ésta a cumplir los siguientes tres Juramentos:
-         No pronunciar una palabra que no sea cierta.
-         No forjar armas para que un hombre mate a otro hombre.
-         No usar el Poder como arma salvo contra Amigos Siniestros, Engendros de la Sombra o como último recurso para salvar la propia vida, la de su Guardián o la de otra Hermana.
Éstos juramentos fueron adoptados tras la guerra de los Trollocs con el objetivo de hacer que los reinos del mundo se fiaran de las Aes Sedai.

Antes de empezar la prueba a Aceptada le advierten de que puede ser mortal, que de dejarla a medias será expulsada de la Torre y que sólo puede decir que no la hará en dos ocasiones, a la tercera será expulsada igualmente.

Lógicamente Nynaeve se lanza (desnuda) a pasar la Prueba (que le enfrentará a sus temores).

Primera vez, por el Pasado: aparece en un laberinto de piedra, sin recordar su pasado y sin saber qué hace allí, pero sabiendo que el camino de salida sólo aparecerá una vez. En medio del laberinto se encuentra con Aginor, que empieza a perseguirla (poniéndola furiosa, lo que le permite Encauzar contra él) hasta que dicha furia le hace darse la vuelta y empezar a ser ella la perseguidora, usando el Poder como si fuera una experta. Y justo cuando está a punto de derrotar al Renegado se le aparece la salida. Dudando entre perseguir al derrotado Renegado o usar la salida, finalmente atraviesa el arco y sale a la estancia donde todo ha empezado (recordándolo todo de golpe). Le parece que la experiencia ha sido real, y Sheriam no puede decirle si lo es o no.

Se supone que no debería haber sido capaz de Encauzar dentro del arco.

Segunda vez, por el Presente: aparece en Campo de Emond, un pueblo distinto al que recuerda, dejado y sin el brillo y la alegría que tenía. Y es que resulta que hay una nueva Zahorí, una tirana capaz de matar para salirse con la suya, que ha eliminado a todos los que le llevaban la contraria (el padre de Egwene, el herrero, su mujer…) se decide a enfrentarse con ella para volver a ser la Zahorí de su pueblo (sigue sin recordar que está en la prueba). Cuando la susodicha malvada aparece lo hace también el arco, teniendo que abandonar a sus seres queridos para seguir adelante. Al salir se enfrenta a lo que ha hecho y es informado que el tercer arco será el peor de todos, pero se lanza corriendo hacia él antes de que pueda pensar.

Tercera vez, por el Futuro: aparece en Malkier, pasando una velada de ensueño con Lan, su marido y padre de sus hijos. La guerra ha acabado, se han casado y son felices. Ésta es la visión que más daño a Nynaeve, que llega a perder el arco del Ter’angreal hasta que lo reabre por la fuerza de su Poder. Una ensoñación durísima, en la que tenía todo lo que quería, los recuerdos de una vida en común, una vida feliz con el hombre al que ama.

Al salir con el odio en la boca, odio hacia las Aes Sedai por le que le han hecho afrontar. Pero lo ha conseguido, es una Aceptada, y la mismísima Amyrlin se lo hace saber.

Estamos ante un pedazo de capítulo, tanto por saber cómo es una de las pruebas que hay que pasar antes de ser Aes Sedai como por conocer de forma más íntima al personaje de Nynaeve y las cosas que ha de afrontar para conseguir sus objetivos.

De las tres pruebas la tercera es especialmente dura, y en ella la chica está a punto de romperse y abandonar. Pero no, está hecha de otra pasta y consigue salir adelante.

Es curioso pensar que todas las Aes Sedai han tenido que pasar por esto, igual éstas pruebas tan extremas son parte de lo que las hace tan frías y distantes.

Capítulo 3 – Nuevos amigos y viejos enemigos: Seguimos en la Torre Blanca, pero en éste caso seguimos a Egwene, a la que llevan a su habitación. Allí conoce a Elayne (la heredera de Andor) con la que enseguida hacen migas y hablan un poco sobre Rand.

Veremos en la conversación y el paseo algunas costumbres de la Torre y de las tareas de las novicias (como el vestido blanco para ellas y blanco con los siete colores para las Aceptadas, o que deben fregar suelos o ayudar en la cocina). Durante el paseo hablan también de las pocas novicias que hay (apenas 40), y cada vez hay menos; la teoría que esgrimen es que se amanse desde hace siglos a los hombres que pueden encauzar, eliminando poco a poco la capacidad de la especie.

Durante el paseo se cruzan con algunos personajes importantes.

Empiezan con Logain, el falso Dragón al que ya han amansado, un hombre que ha perdido las ganas de vivir y que produce lástima nada más verlo.

Luego está Min, la chica de la posada de Baerlon, que también conoce a Rand y que hace un par de profecías sobre las chicas (que Elayne compartirá su marido con otras dos mujeres y una llama blanca sobre Egwene). De nuevo cuchichean sobre Rand, por el que es evidente que sienten algo.

Siguen para encontrarse con Gawyn y Galan, los hermanos de Elayne. Ambos están entrenando con los Guardianes (siendo el más diestro Galad). Éste último causa una profunda impresión en Egwene, y es que es extremadamente bello. De los dos el gemelo de Elayne se queda con las chicas, hablando un poquito de todos y comentando la de gente que parece conocer a Rand.

Para acabar aparece Elaida (la Aes Sedai Roja que aconseja a la reina Morgase de Andor) que llama la atención a las dos novicias e interroga sobre Rand a Min (que acaba cabreada y pensando de nuevo en el omnipresente Rand).

Un buen capítulo muy calmado en el que empiezan a crearse lazos afectivos entre las jóvenes que conocen a Rand (Min, Elayne y Egwene), le presentan a la chica de Campo de Emond a los dos hermanos de la futura reina y aparece Elaida para devolverles a la realidad hacia el final.

Llama la atención lo importante que es alguna información que se da de pasada (como lo de Elayne y Egwene, que sorprenderá mucho más adelante en la saga y ya se decía aquí) o la presencia de Logain y el que se conozcan Egwene y los hermanos de su nueva amiga.

Me gusta que se empiece a ver el día a día en la Torre para las que entran a aprender, perdiendo poco a poco el misticismo que tenía todo al principio y empezando a comprender nosotros a la par que las chicas que aprenderán aquí en qué consiste realmente ser Aes Sedai y que se espera de ellas.

Capítulo 4 - Cairhien: Por fin volvemos al protagonista principal de la saga, con un Rand que ya ha llegado a la ciudad de Cairhien junto a Loial y Hurin y escoltado por unos cincuenta soldados que creen que es un lord andorreño.

La ciudad de Cairhien es una ciudad cuadrada, rodeada de un gran muro y unas torres veinte veces más altas que éste (torres construidas sobre las antiguas Ogier, que fueron quemadas veinte años atrás por los Aiel). La ciudad es muy distinta entre el exterior (vivo, con multitud de artistas –pagados por el rey Galldrain-, construcciones de madera y callejones por doquier) y el interior (calles rectas, edificios de piedra, nobles de ropajes oscuros con una banda que indica su rango…). Además es, junto a Tanchico, la sede de los Iluminadores (artesanos que hacen fuegos artificiales).

El grupo acaba llegando a una posada en el interior de la ciudad, donde queda patente que toda la población juega al Da’es Daemar (Juego de las Casas) y cualquier movimiento por parte del nuevo noble andorreño será tomado en cuenta en el mismo. Así, el primer día Rand recibe tres invitaciones de casas menores (que quema implicándose más en el juego).

Cansado de la tensión dentro de la ciudad y pidiendo señas para encontrar a Selene, acaba extramuros paseándose hasta que por casualidad (Ta’veren) se encuentra con el no difunto Thom Merrilin, que le comenta cómo escapó del Fado (recibiendo una herida que le hace cojear), cómo se alegra que no fuera él a quien buscaba Moraine (sospechando que a quien buscaba era capaz de Encauzar), pidiéndole sus instrumentos, mostrando pesar por que Moraine no esté con él y emplazándole a unas cuantas horas más tarde para ponerse al día.

Un capítulo de transición con dos elementos importantes, primero el empezar a ver el Juego de las Casas y lo jodido que puede ser para Rand si permanece en la ciudad demasiado tiempo. Y segundo, la reaparición de Thom (mucho menos emotiva de lo que esperaba).

De esos capítulos que contienen bastante información para ambientar y que preparan a algún personaje en un terreno nuevo y que no conocemos (pero que conoceremos a la vez que el personaje en cuestión).

Un ir descubriendo el mundo a la vez que los protagonistas que se me antoja de los grandes aciertos de ésta saga en sus inicios.

Capítulo 5 - Discordia: Éste quinto capítulo es uno bastante sencillo, en el que apenas tenemos una escena en la que Rand se reencuentra con Thom y hablan un rato.

El juglar parece haber rehecho su vida desde que se separaron, viviendo más o menos bien y estando enamorado de una chica (Dena, cairhiena) a la que enseña el oficio.

La antigua confianza entre los dos personajes se pone de manifiesto cuando Rand le cuenta que tienen el Cuerno de Valere, y le pide a su viejo amigo que le acompañe en la aventura que será devolverlo a Shienar. Thom de entrada no le cree, pero acaba rehusando por miedo a perder la tranquila vida que tiene en ese momento.

Antes de despedirse y cortar por lo sano (pese a que Thom siga pensando en Rand y lo que le costará verse involucrado en el Juego de las Casas) ambos hablan un poco sobre el sobrino que podía encauzar de Thom y las Profecías del Dragón (o Ciclo Kareathon), de las que se saca lo siguiente:

“Dos veces será marcado, dos veces para vivir y dos veces para morir. Una vez la garza, para señalar su camino. Dos veces la garza para darle su verdadero nombre. Una vez el Dragón, para el recuerdo perdido. Dos veces el Dragón, por el precio que ha de pagar”.

“Dos veces amanece el día cuando se derrama su sangre. Una por el luto, otra por el nacimiento. Roja sobre negro, la sangre del dragón mancha la roca de Shayol Ghul. En la Fosa de la Perdición su sangre liberará a los hombres de la Sombra”.

Además, pese a que no sea una profecía hablan sobre que debe tomar la ciudadela de Tear (inexpugnable) para empuñar la Espada que no Puede Tocarse (Callandor).

Al quedarse sólo, Thom piensa en Rand y no cae en lo que han hablado, pensando que si las Aes Sedai le han dejado libre no debe poder encauzar, así que podrá apañárselas bien.

El capítulo es una especie de despedida entre dos personajes, pero también deja la puerta abierta a que Thom empiece a comerse la cabeza con ayudar al que conoció como joven pastor, y más al darse cuenta de su apariencia noble y de que las Aes Sedai ya no le acompañan.

A parte de eso también son muy interesantes las profecías, que de nuevo nos hacen ver que Robert Jordan tenía muy bien pensados ciertos momentos de su saga, anticipando bastantes cosas de las que pasarán en un futuro ligeramente lejano.

Por si fuera poco siempre es agradable ver que los personajes secundarios tienen una vida más allá de la que se puede ver alrededor de los protagonistas, vida que rehacen y que se ve distorsionada a más no poder cuando uno de los ta’veren está cerca (como previsiblemente le pasará al bueno de Thom).

Como última curiosidad tenemos un retazo de información al inicio del capítulo en el que Loial está preocupado por si lo llevan de vuelta a su Stedding (del que se marchó sin decir nada) y que hay algún motivo (que conoceremos más adelante) por el que no puede estar mucho tiempo fuera de un Stedding.

Capítulo 6 – La Sombra de la Noche:  Ahora toca un capítulo no muy grande que recupera parte del espíritu inicial de la saga. Aquí empezamos viendo algo de ambientación nocturna en Cairhien, con Loial y Rand paseando y definiendo más la personalidad del primero. Hasta que se topan con trollocs y Amigos Siniestros. Primero combaten contra ellos (Rand mata a uno y Loial a otro) y cuando es evidente que hay demasiados empiezan a huir hasta llegar a una gran casa, que resulta ser el cuartel general de los Iluminadores.

A las afueras de la hacienda se encuentran con la misteriosa Selene, que durante toda la escena parece pinchar sin parar a Rand para que logre la gloria, incluso parece pedirle que encauce (cosa que no debería saber) para desaparecer al final de todo.

El resto de la escena consiste en el grupo escondido, intentando no ser descubierto por los Iluminadores (que matan a los intrusos y de los que conocemos a dos nombres: Aludra y Tammuz). Como no podía ser de otra forma, Rand acaba usando los fuegos artificiales contra los trollocs, destrozándoles y destruyendo parte del complejo en el proceso. Se impone una huida.

Al final les vemos en la posada, reuniéndose con Hurin y recibiendo una carta de Selene en la que le dice que volverán a verle e insiste en que piense en la grandeza (pesadilla de mujer).

Es evidente a éstas alturas que Selene no es normal, su comportamiento y formas para con Rand hacen bastante evidente su auténtica personalidad, además de saber y hacer cosas imposibles para alguien de la edad que aparenta (como hablar un idioma desconocido).

En general es un capítulo correcto, con esa Selene apareciendo demasiado de golpe (y desapareciendo igual) y que plantea el interrogante sobre quién envía a los trollocs, si Fain como piensa Rand u otra persona (lo más probable).

El tema de los fuegos artificiales y los Iluminadores queda bastante difuminado también, quedando como curiosidad la aparición de Aludra, un personaje recurrente a lo largo de futuros libros de la saga.

Como último apunte comentar que es la primera vez que Rand intenta usar el Poder Único voluntariamente y es incapaz de Encauzar, notando sólo la infección. El por qué se me escapa ahora mismo, pero seguro que lo conoceremos algo más adelante.

Capítulo 7 – Un nuevo hilo en el Entramado: Lo que empieza siendo un capítulo en el que el grupo de Perrin, Mat, Verin, Ingtar, Ino, Masema y los demás shienarianos siguen el rastro que pueden encontrar de Rand y el Cuerno de Valere, usando los lobos como exploradores y descubriendo que Fain persigue al Exterminador de la Sombra (posible nombre lobuno para Rand); bien, pues esto cambia de golpe cuando se encuentran con un Aiel en el camino.

El Aiel se presenta como Urien, un hombre alto armado con lanzas cortas, arco y unas ropas pardas que le confunden con el entorno (además de un pañuelo al cuello). Dicho Aiel les dice que está buscando a un hombre, el que Viene con el Alba. Un hombre que estará marcado, procederá del oeste y será de sangre Aiel, irá a Rhuidean y guiará a los Aiel bajo el antiguo símbolo Aes Sedai para sacarles de la Tierra de los Tres Pliegues.

Dicho Aiel da bastante información a modo de profecías de su pueblo por un lado y de mujeres con poder por el otro.

Entre las profecías están:

“Cuando los trollocs abandonen la Llaga ellos abandonarán la Tierra de los Tres Pliegues y retomarán sus antiguos lugares”

“Si fallan de nuevo a las Aes Sedai, éstas les destruirán”

Profecías interesantes y en las que se nos cuenta porqué el nombre de Tierra de los Tres Pligues. Por la roca que da carácter, por el terreno que da valía y por el castigo para el pecado que han de pagar (un pecado de su pasado que sólo recuerdan las Sabias y jefes de clan).

En cuanto a las mujeres con poder llamadas Sabias, parece darse a entender que son mujeres con capacidad de Encauzar (confunde a Verin con una de ellas) y que deben pasar (junto a los jefes de clan) por un rito en la ciudad de Rhuidean (hogar del decimotercer clan Aiel y lugar del que se vuelve marcado).

Verin reacciona rápidamente sobre la profecía que habla (evidentemente) sobre Rand, e insta a seguir adelante por suelo Cairhieno.

La verdad es que es un capítulo curioso, en él nos bombardean con unos cuantos términos nuevos que no volveremos a oír hasta algo más adelante en la saga, que ahora mismo puede que nos desconcierten por lo rápido que nos dan la información, pero que más adelante serán sumamente familiares.

Es interesante también la semejanza entre el Aiel y Rand, así como algunos detalles menores sobre el Aiel (como expresiones, clan, asociación guerrera, etc…)

En general un capítulo desconcertante en una primera lectura pero altamente disfrutable para los que ya somos duchos en la saga.

Capítulo 9 - Seanchan:  Estamos ante un capítulo extremadamente interesante por su curioso enfoque y la nueva información que nos da sobre los misteriosos invasores que hay en la Punta de Toman (especialmente en Falme), a donde se supone acabará dirigiéndose Rand.

Primero tendremos noticias de parte de Bornhald, el Capa Blanca que ya hemos visto anteriormente y que parece estar dirigiendo un ejército cerca de la posición Seanchan. El buen soldado (del que vemos más matices de su carácter) reniega de las acciones de sus propios Interrogadores (matando mujeres y niños) y desobedece órdenes directas para ir a enfrentarse a los Seanchan.

Sobre éstos misteriosos Seanchan sólo sabe rumores: se dice que son los ejércitos perdidos de Arthur Hawkwing que retornan (se hacen llamar los Precursores, los que Retornan al hogar), se dice que luchan junto a Aes Sedai y que tienen monstruos en sus ejércitos.

De éste estupendo personaje pasamos a otro viejo conocido, el capitán Bayle Domon, un hombre al que vemos siendo perseguido por un barco Seanchan ante el que debe rendirse cuando se usa el Poder Único contra él (poder único ejercido por una mujer a la que llaman Damane tratada como posesión y que está atada con una correa que lleva otra mujer). Es curioso (por cómo irán las cosas) que la capitán del barco que le asalta sea una tal Egeanin (vestida con la armadura Seanchan que imita a un insecto).

Con su barco escoltado a Falme vemos lo grande de la invasión, con una flota como no ha visto nunca y soldados Seanchan conviviendo por las calles con los lugareños. Llama la atención que les permitan ir armados, pero parece que te hacen Jurar lealtad (obedecer, esperar y servir) a los que retornan y te aceptan como parte de su pueblo desde ese momento. Efectivamente, hay monstruos por las calles que sirven de montura a algunos soldados.

El destino quiere que Bayle sea llevado ante el Augusto Señor Turak, el dirigente del Retorno por culpa de un objeto que guardaba el capitán: un disco de Cuendillar que resulta ser uno de los sellos de la prisión del Oscuro (y del que el Augusto Señor tiene otro). Éste tal Turak empieza a mostrar algunas cosas de la nobleza Seanchan (a la que llaman la Sangre), como sus peinados (con la cabeza rapada en parte) o la costumbre de lacarse unas uñas muy largas (más como más alto sea su rango).

Así, dejaremos a Bayle atrapado por éste hombre que parece quererlo para saciar su curiosidad.

Como he dicho al principio es un capítulo atípico pero que se repetirá con el tiempo: saltar a personajes secundarios para ver cómo van las cosas en otros lugares del mundo, en concreto en éste en Falme y la Punta de Toman.

Está claro que un ejército desconocido está haciéndose rápidamente con la zona, gente con mujeres que Encauzan a las que atan con correa y con un gran ejército en el que hay varias bestias desconocidas. Son una gente que parecen creer que están en su derecho a que la gente les deba obediencia, como si hubiera un antiguo Juramento que se ha olvidado.

Con la llegada de éstos Seanchan y los primeros esbozos de su cultura tenemos a otro de las grandes pilares de la saga ya en acción, un punto que entra pronto en la historia y del que poquito a poquito iremos conociendo más cosas, aunque para ser un solo capítulo el bombardeo de información ha sido bastante importante (aunque como siempre recibimos la información a la vez que alguien que no la conoce de nada, así que nuestra comprensión sobre la misma irá siendo gradual a medida que éstos personajes se adentren más en dicha cultura).

Capítulo 10 – Da´es Daemar: De nuevo con Rand en Cairhien veremos un par de escenas interesantes con él, Hurin (cada vez más servicial) y Loial. La primera con Rand recibiendo dos nuevas cartas de casas nobles, pero en ésta ocasión del mismísimo rey Galldrain Riatin y de Barthanes Damondres, segundo en poder en la ciudad. Tras mucho meditarlo y sabiendo que cualquier decisión al respecto podría acabar con sus huesos en una zanja, Rand decide ganar tiempo mostrando que aún no ha abierto los sobres. Se les acaba el tiempo: en la ciudad alguien actuará contra él si se ve que no tiene aliados, y no pueden irse porque fuera acecha Fain con sus trollocs.

La segunda escena empieza muy tranquila, con Rand y Loial haciendo su ronda habitual para ver si Ingtar ha llegado a la ciudad (y Rand pensando en cómo controlar el Saidin); pero de golpe ven que su posada está en llamas, concretamente el piso donde se hospedan.

Tras llegar a la habitación entre toses y apartando las llamas ven que Hurin está inconsciente y el arcón con el Cuerno de Valere y la Daga han desaparecido. Pese a ello, consigue recuperar el estandarte del Dragón y sacar a Hurin con vida de la posada. Curiosamente todo acaba fuera de la posada, con un Hurin que parece tener algo roto en la cabeza (del golpe recibido antes de que le robaran el arcón); en ese momento de desesperación máxima aparecen Mat, Perrin e Ingtar.

Es un capítulo más cortito, de esos que parecen de relleno para ir viendo cómo evoluciona el Da’es Daemar y cómo Rand tiene que empezar a pensar como un cairhieno para no salir escaldado. Y cuando menos te lo esperas hay un giro en el argumento que cambia la situación del protagonista totalmente: sin Cuerno y con la reaparición de sus amigos.

Capítulo 11 – Tras la pista: Con el grupo reunido de nuevo Rand y Hurin reciben curación por parte de Verin (una de las tres Aes Sedai de las que Rand se fía) y les comentan que el resto de shienarianos están Extramuros. Mat se muestra jovial, aunque parece algo enfermizo; a Perrin le toman por un Husmeador y Rand (que no deja de darle vueltas al poco futuro que tiene como hombre que puede encauzar) se comporta como un noble, tomando el mando sin darse cuenta y tratando de igual a igual a Verin e Ingtar.

Una vez puestos al día sobre el Cuerno de Valere y el extraño viaje a través de los Portales de Piedra (Verin se interesa por Selene, diciendo que debe ser fácil encontrar a una noble Cairhiena alta). 

Al cabo de un poco de tiempo Hurin vuelve con la noticia de que el arcón con el Cuerno y la Daga (objeto que realmente preocupa a Mat) están en una residencia de Barthanes Damondred, del que curiosamente Rand acaba de recibir una invitación para ir a cenar para el día siguiente (que aceptarán para infiltrarse en la casa).

Una vez trazado el plan hablan como de pasada sobre la estatua que encontraron de camino a Cairhien, una estatua que parece ser un sa’angreal, el más poderoso jamás creado. Un artefacto para usar más poder y que actúa de forma conjunta con uno que está en Tremalking (islas de los Marinos) y que sólo puede usar una mujer. Por suerte para el mundo (porque el Poder a encauzar podría destruirlo) sólo hay un puñado de mujeres (según Verin) capaces de usarlo: Moraine, Elaida, la Amyrlin, un par más de las que no dice el nombre (una de las cuales me viene a la cabeza) y tres muchachas en entrenamiento (Nynaeve, Egwene y Elayne). Es un artefacto por el que no vale la pena preocuparse, al menos hasta que el auténtico Dragón se proclame.

El capítulo tiene bastante jugo (como la explicación del sa’angreal) pero resulta interesante sobre todo por ver lo que han evolucionado los personajes en el poco tiempo que han pasado de viaje (bueno, Mat menos) y es que Rand ya se comporta como un noble y Perrin parece que cada vez tiene más vertiente lobuna (apetencia por la carne, sentidos aumentados, reconocer a Rand como el Exterminador de la Sombra…)

Además, el que Rand tenga invitaciones para la casa Damondred justo cuando las necesitan da como resultado un trozo gracioso en el que Hurin se siente orgulloso de su señor, con Ingtar incluso cediendo el mando sin darse cuenta.

Buen capítulo, que deja a los personajes con un objetivo claro por primera vez en bastante tiempo.

Capítulo 12 – Palabras peligrosas: En ésta capítulo tenemos un bienvenido cambio de registro, en él veremos a Rand, Ingtar, Loial, Verin, Mat, Hurin, Ingtar y otros diez shienarianos ir a la fiesta de Barthanes.

En ella se nos da una breve descripción sobre la forma de vestir de los nobles cairhienos, además de algunas pinceladas del comportamiento de su sociedad. Es un baile con espectáculo por toda la casa, que está llena de nobles (que alucinan un poquito al escuchar los títulos del grupo y ver la espada de Rand).

La conversación entre Barthanes y Rand no se hace esperar demasiado; una aparente conversación intrascendente de la que Barthanes parece inferir varias cosas (como el apoyo de Rand a Galldrain, o que le parece que tiene rasgos de la casa real andoreña –en serio, ya?-). En general se trata de una conversación en la que se ve cómo se juega al Gran Juego en Cairhien, con dobles sentidos a cada palabra que se da.

Con la conversación acabada, Rand es abordado por tres nobles (Alaine, Blevaere y una tercera más mayor) que se insinúan con no demasiada sutileza (con referencias a su flauta incluidas), de las que se libra al ver a Thom actuando en la casa. Desgraciadamente la conversación con su viejo amigo no es demasiado larga, poniéndole al corriente y declinando su ayuda (parece que es verdad que se han alejado ya).

Para acabar aparece Hurin, que parece haber encontrado algo (o él o Mat) y le dan la señal para que vaya a la zona de los criados.

Como curiosidad queda la mención de Loial a que siente una puerta a los Atajos bastante cerca.

Como ya he dicho al inicio del capítulo, es agradable cambiar el registro en el que se mueve el protagonista, pudiendo estar ya en una fiesta del noble más poderoso de Cairhien sin desentonar y siendo incluso el centro de atención.

Por lo demás, un capítulo cortito y bastante interesante que da alguna que otra perlita de información que no recordaba se diera tan pronto (o tan de pasada).

Capítulo 13 – Un mensaje de la Oscuridad: Otro capítulo cortito que tiene lugar casi entero en la
hacienda de Barthanes. La escena principal deja a Hurin (que ha seguido el rastro de los trollocs), Loial y Rand en la puerta a los Atajos que hay en la casa del noble Damondred. Ashí Rand abre los Atajos, para demostrar a Hurin que es posible entrar en ellos, pero se encuentra de cara con El Machin Shin (o Viento Negro) montando guardia. Para rechazarlo encauza luz pura contra él (cosa que los otros dos achacan al Viento Negro) mientras Loial cierra la Puerta.

De vuelta en la casa noble y antes de irse, Barthanes (desenmascarándose como Amigo Siniestro) le da un mensaje a Rand: Fain le espera en la Punta de Tomán, y si no va matará a todos sus seres queridos.

Una vez en la posada discuten todos el curso de acción a seguir: seguirán a Fain hacia la Punta de Tomán, y lo que sería un viaje de varios meses se hará más cortos cogiendo otra puerta a los Atajos cercana, intentando esquivar al Viento Negro. Una puerta que está en el stedding Tsofu, al que Loial no quiere ir por nada del mundo.

Así, con un nuevo objetivo en perspectiva tenemos al grupo encarado de nuevo.

Es un capítulo interesante sobre todo por el momento en que Rand encauza, lo que demuestra que no va a poder evitarlo. Por lo demás siempre es de agradecer que reaparezcan elementos de libros anteriores (el Viento Negro).

Por lo demás, de esos capítulos que recolocan a los personajes y siguen definiendo su crecimiento personal (con Mat consumiéndose, apenas le quedan unas semanas) y Rand aceptando cada vez mayor papel protagonista.

Como mención curiosa queda la de que Galldrain (el rey) no paga a los Ogier que trabajan en la ciudad, acto que les ha hecho dejar la reconstrucción de las Torres y volver a sus Stedding.

Capítulo 14 – La Rueda teje: Misma ubicación, distinto personaje. Porque cuando pensábamos que habíamos dejado atrás ya a Thom descubrimos que ha querido ir a hablar con Rand (sin encontrarle) y que vuelve a su habitación. Allí descubre para su consternación que Dena ha sido asesinada, y que dos sujetos le esperan para acabar con él. Un Thom muy rápido con las manos acaba con el primero e interroga al segundo para descubrir que Barthanes quiere información sobre Rand Al’Thor, y que el ataque sólo ha sido parte del Gran Juego.

Cuando Thom ha matado al asesino y quiere dirigirse hacia la casa de Barthanes, la posadera (amiga del juglar) le dice que huya de la ciudad, que no vale la pena ir a por Barthanes porque ya ha sido asesinado, y que esos hombres en realidad son de Galldrain Riatin, el rey de Cairhien. Un momento más tarde, Thom deja la posada y se pierde en la noche.

La segunda parte del capítulo nos reserva un protagonista muy especial: Padan Fain. Éste ha llegado ya a Falme, a la que entra sin oposición (dejando a los trollocs fuera de la ciudad) y fijándose en los elementos que ya nos llamaron la atención con Bayle Domon. Una vez en presencia de la Guardia, dice que quiere entregar un arcón (el del Cuerno) al Augusto Señor Turak, ante lo cual le llevan a su presencia.

Ya con Turak tendremos una conversación la mar de interesante, en la que el Augusto Señor consigue abrir el arcón sin problemas y reconoce el Cuerno (que no la daga). La pregunta es obvia, a lo que Fain se inventa una historia en la que su familia ha sido la custodia del Cuerno hasta la llegada de los descendientes de Hawkwing (reconoce el emblema de Turak como una derivación del hijo de Hawkwin) para entregárselo y poder ser uno de sus  consejeros.

Sorprendentemente un sincero Turak niega que quiere hacer usar el Cuerno, queriendo entregarlo a la Emperatriz para que no piense que quiere ser su sucesor (en cuya línea ocupa el doceavo puesto actualmente) y menos cuando ya ha elegido a una favorita (una tal Tuon). Le habla también de que la Alta Sangre son todos descendientes del hijo de Hawkwing, de la existencia de los Buscadores de la Verdad (interrogadores seanchan) y de la ciudad de Saendar, donde está la Corte de las Nueve Lunas. Ante ésta información Fain sólo quiere estar lo más cerca posible de un dirigente seanchan para envenenarle el oído y hace algo parecido a lo sucedido en Shadar Logoth.

Antes de partir Fain advierte a Turak sobre Rand, diciendo que es un Amigo Siniestro que le sigue los pasos y que debe ser detenido cuando llegue a la ciudad. Tras esto es despedido con la condición que vuelva al día siguiente, quedándose Turak con el Cuerno y la Daga.

Capitulazo el que se marca Jordan en ésta ocasión, con una primera parte que supone un shock total (ese asesinato, Thom con una pena tan honda que casi le empuja a ir a por el rey de Cairhien y una muestra de lo que supone el Da’es Daemar. Y luego la segunda parte, con un villano protagonista, lo que siempre supone un soplo de aire fresco; y si encima tiene un duelo verbal con el dirigente de la invasión Seanchan… pues mejor que mejor.

Capítulo 15 – Stedding Tsofu: A unas pocas horas de Cairhien el grupo llega al Stedding Tsofu, un Stedding es un sitio donde las criaturas de la sombra no acostumbran a entrar (ni las Aes Sedai, que no puede notar el Poder Único ni Encauzar). Al entrar en el límite del Stedding todo el grupo se nota revitalizado, con reacciones más acusadas en Ingtar y Verin.

El resto del capítulo nos sirve para tener mayor información sobre el modo de vida Ogier, con casas y mobiliario que parecen crecer del paisaje, Grandes Árboles que datan del Desmembramiento del Mundo y que tienen más de cincuenta metros de diámetro y, en general, un ambiente de paz y sosiego como no han notado en ningún sitio (incluso Hurin dice que es el primer lugar donde no huele violencia).

Un encuentro fortuito hace saltar chispas, y es que tres Doncellas Lanceras (mujeres Aiel armadas con arco corto, escudo, lanzas y cuchillos) están a punto de caer sobre el grupo de Rand (velándose el rostro antes de hacerlo), pero la intervención de Verin y de los Ogier les hace entrar en razón, aludiendo a un Pacto de no agresión que todo el mundo acepta al entrar en el Stedding. Éstas tres mujeres miran mucho a Rand, del que destacan con asco que lleva espada (algo que entenderemos más adelante). En éste momento Mat y Perrin ponen al corriente a su amigo de que los Aiel buscan a uno de los suyos que ha crecido en ésta parte del mundo, y ellos creen que es él (Rand sigue pensando que no es Aiel, pese a los evidentes parecidos físicos).

Un poquito más de descripción de los Ogier (con la explicación al fin de lo que es la añoranza: un sentimiento que tienen los Ogier desde el Desmembramiento del Mundo mediante el cual no pueden estar alejados mucho tiempo de un Stedding sin morir, aunque hay casos de algunos que han aguantado hasta diez años). Además, hay trozos graciosos en los que Loial intenta pasar desapercibido (recordemos que se fugó sin permiso de su Stedding) y hace alusión a cómo se casan los Ogier: mediante una conversación entre la futura novia y la madre del novio, sin mediación por parte del interesado. Y tiene miedo de que lo casen (aunque destaca la belleza de una Ogier que encuentran al entrar en el Stedding llamada Erith) porque cree que no podrá volver a viajar con sus amigos.

Para acabar les llevan ante los Mayores Ogier, al centro del pueblo en el que hay un tocón de ochenta metros de diámetro.

Como curiosidad se menciona que Loial es un Cantor de los Árboles de mucho talento, aunque no se diga específicamente su nombre.

Como siempre digo, es de agradecer cuando vamos conociendo pinceladas y detalles de nueva culturas del mundo de la Rueda del Tiempo, y es que constituyen una de sus grandes riquezas. En éste caso se trata de los Ogier, una raza distinta a la humana, lo que les hace aún más interesantes (es la única que parece compartir el mundo con los seres humanos).

Capítulo más tranquilo (aunque también más largo) en el que los personajes sienten también cierta urgencia por el estado de Mat, además de verse que los vínculos de amistad de su juventud se están rehaciendo pese a lo que conocen unos de otros.

Capítulo 16 – Entre los Mayores: Tras un capítulo largo toca uno corto, en el que apenas tenemos un par de escenas. En una está la entrevista con los siete Mayores (sabios, autoritarios y serenos como nadie que han conocido) del Stedding (con Alar como más anciana y voz cantante). La verdad es que no les cuesta mucho convencerles de que les dejen usar los atajos (diciendo la verdad sobre el Cuerno de Valere). Eso sí, antes les muestran a alguien que se encontró con el Viento Negro y salió sin alma. Durante la conversación sale a colación Loial (al que los tres chicos protegen), del que hacen responsable a Rand como ta’veren poderoso (lo pueden sentir incluso sin el talento específico).

Una vez en la Puerta y fuera del Stedding, al abrirla ven que les espera de nuevo el Viento Negro, como si les estuviera persiguiendo. Ante esto Verin declara que no podrán usar los Atajos en ninguna puerta, a lo que un sorprendente Hurin hace alusión a los Portales de Piedra, cuyo uso les haría hacer el viaje en una semana. Verin asiente, diciendo que sabe cómo pueden usarse dichas piedras (conocimiento del Ajah Marrón lo llama) y Alar les conduce a una cercana.

La verdad es que es un capítulo en el que apenas vemos a los Mayores y qué transporte va a usar el grupo para llegar a la Punta de Toman. Y aun así es agradable ver a los cuatro chicos (incluyo a Loial) comportándose como tales durante un rato, hablando de chicas (Erith le ha regalado unas flores a Loial y le considera atractivo) y, en definitiva, actuando con la edad que tienen.

Capítulo 17 – El reino de lo posible: Se despiden de Alar al llegar al Portal de Piedra. Allí Verin reconoce ante Rand que no tiene el Poder suficiente para usar el Portal, pero le explica el funcionamiento de las piedras: hay un símbolo para el mundo de destino y uno para la Piedra, y ella conoce el de la Piedra de la Punta de Toman (el resto es conocimiento perdido, igual que Viajar). Así que Rand deberá elegir otro símbolo para concentrarse, pero sabiendo que elegir el erróneo puede dar con la muerte de todos. Se decide y encauza.

El trozo siguiente y casi todo el resto del capítulo consiste en la experiencia de Rand desde que encauza hasta que llega a su destino (la Punta de Toman, pero 4 meses tarde). En ella le veremos vivir cientos de vidas, de las que se nos detallan tres, y en las que veremos muchos elementos  y detalles que hacen referencia a cosas que sí pasarán en el futuro. Eso sí, en todas ellas al final moría y oía una voz que le decía “he vuelto a ganar, Lews Therin”.

En dichos mundos veremos resúmenes de posibles historias de Rand, desde las que le mantienen en su pueblo mientras el mundo se va al carajo hasta las que lo sacan con mil y un pretextos.

Al acabar tan traumática experiencia, todo el grupo está en shock, sin acabar de asumir que han vivido cientos de vidas distintas para las distintas formas que hubiera podido adoptar la realidad.

Finalmente se ubican y deciden ir hacia el oeste, hacia las ciudades más cercanas, esperando no llegar tarde.

Es un capítulo cuanto menos curioso, que desconcierta un poco y que ayuda a meterse en la piel de Rand. Aparte de eso, únicamente tenemos la información que el protagonista es muchísimo más poderoso con el Poder que Verin (y algún detallito que no mencionaré para no hacer spoilers del futuro).

Es posible que en una primera lectura sea de esos capítulos que te atrapan por su intensidad, pero que te desubican por la de información que hay en ellos, parte de la cual no tiene referencia en lo que sabemos en éste momento.

Capítulo 18 - Prácticas: Como le gustaba a Robert Jordan hacer capítulos en los que todo transcurre en una habitación o en un espacio bastante acotado. En ésta ocasión todo pasa en la habitación de novicias de Egwene. Primero con el grupo de chicas de la misma edad (Egwene, Min, Elayne y Nynaeve) hablando de su día a día en la Torre: que si Galad atrae las miradas de todo el mundo (y está interesado en Egwene), que si Nynaeve tiene problemas de disciplina, que si Elayne está harta de limpiar cacharros, que si Min no quiere hacer más predicciones… Un inicio tranquilo que ayuda a ver lo que es aprender en la Torre Blanca y qué límites tienen (como la prohibición de Encauzar sin permiso).

Pero no todo podía ser una charlita de amigas, ya que Liandrin Sedai aparece en la habitación y despide a Min y Elayne. El motivo? Parece ser que se han recibido noticias de Moraine indicando que los chicos están en peligro en la Punta de Tomán. Por motivos desconocidos la Aes Sedai Roja pida ayuda a las dos chicas del mismo pueblo que ellos, advirtiéndoles de la presencia del Ajah Negro en la Torre y la necesidad de mantener la partida en secreto. Todo es bastante extraño, con la Aes Sedai avasallando un poco a las chicas y negándose a contestar a preguntas bastante lógicas.

Una vez Liandrin se va, las dos chicas que habían dejado la habitación vuelven a entrar y declaran que les acompañarán en su viaje (Elayne parece querer echar el guante a Rand y Min librarse de las Aes Sedai).

Una extensión más que decente para un capítulo tan pequeñito pero lleno de detalles (el rey de Cairhien ha muerto y el Falso Dragón de Saldea ha sido capturado; dos noticias de importancia capital que se dan de pasada). Además, hay un par de imágenes muy evocadoras, como aquella en la que Egwene y Elayne se pasan bolas de luz hechas con el Poder; o la percepción de Min de que están todas juntas en algo, y que ese algo será muy peligroso.

De nuevo otro capítulo que cambia el rumbo al que se dirigían unos cuantos personajes, porque lo que parecía iba a ser un tiempo de instrucción va a convertirse en una fuga en plena noche para ir hacia la Punta de Toman.

Capítulo 19 – La huida de la Torre Blanca: Dos escenas nos deparan en éste capítulo. Una primera en la que las chicas, vestidas como nobles (Min como su sirviente y Nynaeve y Egwene incómodas con esas ropas), se escabullen de la Torre Blanca (mirando a cada paso para que no las reconozcan) haciéndose pasar por solicitantes (de los que hay de cualquier país imaginable). El que Nynaeve se haga pasar por Aes Sedai para conseguir caballos llama la atención, así como la vista de la ciudad cuando salen: Torres y puentes blancos hechos por Ogier, como si fueran de encaje; y una gigantesca Arboleda con Grandes Árboles dominando el norte de la ciudad.

La segunda escena tiene lugar cuando las chicas llegan hasta Liandrin (que se pone furiosa al ver que son cuatro, y no dos) y consiste en su entrada a los Atajos, así como el viaje por los mismos. Durante éste las chicas intentan aliviar la tensión hablando entre ellas, de Rand (y el interés que tienen por él Min y Elayne). Es un viaje tenso, con Liandrin hosca con las chicas y éstas nerviosas por lo perturbador del lugar (además de sentir la infección del Saidin).

Estamos ante otro capítulo de transición, en el que sigue escamando cosa mala el personaje de Liandrin Sedai, que parece empujar a las chicas sin dejarles pensar, sin dar explicaciones y poniendo al Ajah Negro como amenaza para que sigan adelante y estén asustadas. Aparte de eso es interesante ver cómo va cambiando la opinión de Egwene sobre Rand y crece el interés de Min y Elayne sobre el mismo.

Cortito, directo y funcional.

Capítulo 20 – Damane: Cuando crees que la historia empieza a acomodarse o que tendrás un capítulo plácido: Zas! Resulta que al salir de los Atajos se encuentran en medio de un campamento Seanchan, en él espera una mujer de la Sangre (contraviniendo órdenes de Turak), una mujer que está esperando a Liandrin.

En éste momento se hace evidente que Liandrin es del Ajah Negro, habiendo mentido a las chicas de forma descarada, además de hablar con Suroth (Amiga Siniestra dirigente de la partida Seanchan) sobre las órdenes de su Señor (llevar a Nynaeve y Egwene a Seanchan).

Cuando parece que las apresarán a todas, un estallido de Poder les da tiempo a Elayne y Nynaeve de huir, dejando a Egwene atrás (con Min). Así, antes de poder reacciones, Egwene recibe un collar como el de las que están atadas con correa. Un collar de damane.

El resto del capítulo hasta que volvemos con Nynaeve nos da información sobre el funcionamiento de los adam (correa + collar). Un artefacto creado por una Aes Sedai  para capturar al Ajah Negro, pero que en Seanchan ha acabado usándose con todas las mujeres capaces de Encauzar (a los hombres se les mata). Dicho artefacto devuelve el dólar hecho a la sul’dam duplicado hacia la damane, además de permitirle a la que controle el brazalete sentir lo mismo que su damane e infringirle sensaciones (dolor, picor, etc…) sólo con el pensamiento. Desde ese momento se ha atado a todas las mujeres que Encauzan para que no puedan suponer un peligro para el poder reinante.

La sul’dam que le pone el collar (Rena) le cuenta también que las damane no acostumbran a mantener su nombre una vez atadas; y trata a Egwene como si fuera un perro al que hay que amaestrar.

Egwene, desesperada, empieza a obedecer las órdenes de Rena; mientras que Min es llevada como garantía hacia Falme.

Tras el shock que supone ver capturado a un personaje tan importante como Egwene, saltamos a Nynaeve. La joven ha conseguido escapar de su perseguidores Encauzando (invocando rayos y viento) y ahora empieza a discurrir (junto a Elayne) un plan para entrar en Falme y liberar a sus amigas (cambiándose de ropas para pasar desapercibidas).

La verdad es que hacen falta capítulos de éste estilo de vez en cuando, de esos que no te esperas para darte una patada en el estómago y sacarte del lugar cómodo a donde te estaba llevando la narración. Parece mentira la de repercusiones que tendrá (sobretodo en la personalidad de Egwene) la captura para el futuro.

Capítulo 21 – Discrepancias: Tras tres capítulos con las chicas toca volver al grupo de Rand, que lleva ya tres días en la zona y le quedan dos más antes de llegar a Falme. El grupo parece deprimido, a lo que ayuda una lluvia persistente, las noticias sobre los Seanchan y que Hurin no haya encontrado el rastro.

En uno de los pueblos vacíos que encuentran en su periplo se paran para pernoctar, en una escena que deja claro que los demás ya dejan las decisiones en manos de Rand, de forma natural.

Para acabar tenemos una escena que llevaba tiempo sin salir: cuando el protagonista se va a dormir se le aparece en la habitación Ba’alzemon, que ya deja claro que no es el Oscuro (un Renegado tal vez, pero cuál?) y le avisa que en Falme el Entramado se cerrará sobre él (proclamándole el Dragón Renacido). Rand Encauza a lo bestia contra la figura, estando a punto de consumirse a sí mismo y parando al recordar a Mat y la Daga (y sin hacer apenas nada a su visitante). Como siempre, el enviado del Oscuro le habla como si fuera Lews Therin, sobre lo cíclico que es lo que está ocurriendo y ofertándole un lugar de poder a su lado además de a Encauzar sin peligro para su mente (a lo que el joven se niega). Una vez acabada la conversación, Ba’alzemon desaparece, no sin antes dejar marcada a fuego la silla en la que reposaba.

Agradable cambio al grupo de Rand, para bajar algo (al principio) la tensión y dar a entender que todo se precipita hacia el mismo sitio. Es curiosa la naturalidad con la que todos aceptan ya el liderazgo de Rand (que sigue obstinado a no tener nada que ver con las Aes Sedai (como Verin) ni con el Dragón).

La escena con Ba’alzemon nos recuerda que la lucha final es con el Oscuro y sus emisarios, aunque la evidente confrontación más próxima parece que vaya a ser con los Seanchan (de los que todos los personajes van estando informados).

Capítulo 22 - Falme: Otro capítulo con dos escenas y dos protagonistas distintos.

En la primera vemos a Nynaeve y Elayne vestidas como campesinas y sobreviviendo como pueden en Falme (donde llevan ya unas semanas). Ambas parece que llevan escondidas desde que llegaron, intentando no ser detectadas por las sul’dam y investigando la manera de liberar a Egwene (Nynaeve parece haber averiguado como se abre un a’dam).

Es sorprendente ver cómo la población de la ciudad no se rebela (ni lo piensa siquiera), aterrados por las monturas Seanchan y las mujeres capaces de Encauzar. Como curiosidad queda que los precios han subido mucho en la ciudad y el que Nynaeve haya visto a Fain vestido como un Seanchan (lo que confirma que sigue esperando a Rand).

Y la segunda es mucho más descorazonadora, en ella vemos a un Egwene en una pequeña habitación intentando usar el mínimo Poder para descubrir el cierre de su a’dam (no puede usar más porque las náuseas la incapacitan, y no puede tocar el brazalete sin sufrir un dolor atroz). Mientras está en ello recibe la visita de Min (ahora criada de las sul’dam) con la que hablan sobre el entrenamiento que recibe de Renna (que la ha hecho mucho más fuerte),del descubrimiento de su afinidad por la Tierra (uno de los cinco aspectos del Poder, muy raro en una mujer), su pronto viaje a Seanchan (por lo valioso de su habilidad, siendo capaz, por ejemplo, de encontrar minas) y de que hay dos Aes Sedai capturadas (ambas rotas prácticamente y adaptadas a su nueva vida como damane). La pobre Egwene empieza a temer que se doblegará sin querer por culpa del a’dam, que les está cambiando a base de dolor incluso la forma de pensar (Min insiste en que no se rinda, que sigue viéndola vinculada a Mat, Perrin, Rand e incluso Galad).

Cuando están hablando de un posible plan de huida por parte de Min, aparece Renna, que detecta el anterior Encauzamiento de Egwene y pasa a cambiarle el nombre. Ahora se llamará Tuli.

Un gran capítulo sin nada de acción que nos muestra lo desesperado de la situación de Egwene y lo cruel que es el a’dam para con una mujer que lo lleva puesto: una herramienta capaz de ir cambiando poco a poco la personalidad de una mujer, anulándola y convirtiéndola en poco más que alguien que únicamente quiere servir correctamente a su amo. Escalofriante.

Capítulo 23 – Un plan: Empezamos con Min saliendo de la habitación de Egwene y llorando al oír el castigo que le están propinando, sintiéndose culpable y miserable por no ayudar a su amiga.

Al salir a la calle se encuentra con Elayne (en la que ve un halo con un hacha y un hierro rojo) y Nynaeve (un halo con el anillo de Lan), con las que se pone al día y les habla de un capitán dispuesto a salir de Falme si le aseguran que las damane no le destrozarán el barco.

Las tres van a verlo (momento en el que vemos que es Bayle Domon), y durante la conversación Nynaeve se hace pasar por Aes Sedai, diciéndole que necesita pasaje para cuatro personas, tres de las cuales pueden enfrentarse a las damane. El capitán, tras comentar que ya ha visto a Aes Sedai caer bajo los Seanchan (una de las que ha hablado Egwene en el capítulo anterior) acepta.

Es un capítulo cortito, en el que vemos desde el punto de vista de Min cómo Nynaeve empieza  a tener un plan en su cabeza, además de ponerse clarísimamente al mando del grupo de mujeres. La conversación con Domon es interesante tanto por el comportamiento de Nynaeve como por las cosillas que aprendemos de él (la escena de la captura de la Aes Sedai, corta pero intensa). Parece que las cosas empiezan a coger ritmo para el grupo de Nynaeve, como si estuviera a punto de saltar todo.

Capítulo 24 – Los cinco jinetes: Primero vemos a Perrin, Mat y Hurin en medio de un pueblo discutiendo sobre lo que hacer, ya que Hurin ha recuperado el rastro de Padan Fain (del que dice que huele peor que un Myrddraal). Cuando parece que irán con Ingtar y el resto, aparece un ejército de Capas Blancas, que les hacen huir más deprisa para no tener problemas. Una escena cortita, con Perrin usando su telepatía con los lobos para controlar a los Hijos de la Luz y que sirve para enlazar con la siguiente.

Saltamos al capitán de los Hijos que han llegado al pueblo donde estaban Perrin, Mat y Hurin. Geofram Bornhald (que parece reconocer a Perrin cuando se va) y su segundo al mando (Byar) hablan sobre la inminente batalla contra los Seanchan; una batalla que Bornhald sabe que no podrá ganar pese a que haya podido acercarse tanto a Falme sin que le hayan detectado (aniquilando a tres patrullas Seanchan y descubriendo que hay “Aes Sedai” entre ellos). Ante la inminente batalla, le da como última misión a Byar la siguiente: buscar a su hijo Dain Bornhald y contarle lo que ha pasado; luego deberá llevar un mensaje al capitán general Pedron Niall donde le cuenta que las Aes Sedai entran en batalla junto al invasor y que los Interrogadores han intentado manipular a su ejército

Para acabar pasamos a Rand con el resto del grupo, él practicando con la espada (una figura que parece asegurar la muerte de los dos luchadores) mientras esperan la vuelta de los tres exploradores. Al llegar dan las noticias, lo que hace que se plantee lo siguiente: Ingtar, Hurin, Rand, Mat y Perrin irán a Falme a recuperar el Cuerno: un grupo reducido para no llamar la atención (aunque los demás les seguirán un tiempo después) y sin Verin, ya que las damane parecen poder detectarla (momento en el que advierte a Rand que igual pueden detectarle a él también). El grupo emprende la cabalgada.

Un capítulo interesante, en el que de nuevo vemos a un grupo encaminado y cerca de su objetivo final, con esa sensación de que las cosas se están precipitando hacia su conclusión que ya dio el capítulo anterior de Nynaeve. Además, la inclusión de la llegada de los Capas Blancas y del honorable Bornhald le dan un elemento más a tener en cuenta, una fuerza militar capaz de hacer frente (aunque probablemente muera en el intento) a los Seanchan.

Capítulo 25 – Maestro espadachín: Empezamos con el inicio del plan de Nynaeve, uno que no podía ser más sencillo: a primera hora, en una calle poco concurrida, espera a que pasen una sul’dam y su damane, momento en el que encauza en el collar y lo abre; en ese momento atan a la sul’dam y la damane sale corriendo.

Ya en un establo desierto deciden probar el a’dam con la cautiva, y sorprendentemente funciona (cosa imposible ya que sólo debería funcionar con gente que Encauza). El acto horroriza a la sul’dam, que se vuelve sumisa y aterrorizada de que le vean con el collar puesto. Así pues está decidido: Nynaeve se vestirá de sul’dam y las otras dos chicas de criadas, y llevarán a la sul’dam capturada (Seta) atada hasta el cuartel general de las sul’dam en Falme.

Después de éste momento tan intenso veremos en un breve inciso a Bayle Domon preparado y esperando a las chicas.

Y ahora el plato fuerte del capítulo, aquí empezamos con Rand y su grupo entrando en la ciudad (él ocultando las marcas de su espada). Una vez dentro van siguiendo a Hurin mientras éste intenta encontrar el rastro más nuevo de Fain (que está por todas partes) hasta que Mat nota la Daga dentro de una casa (la de Turak, por la descripción del estandarte).

Ingtar entra en la casa por el jardín trasero y el resto del grupo le sigue, guiándose por Mat y llegando hasta la sala en la que están tanto el Cuerno como la Daga (que coge Mat). Cuando tienen los dos objetos Rand ve a Egwene a través de la ventana y se dispone a ir en su rescate, momento en el que aparece Turak con unos cuantos guardias.

La acción empieza cuando Mat usa la Daga para acabar con un guardia (que muere entre convulsiones y con la  piel negra), allí los guardias luchan con los seguidores de Rand mientras éste se ve en un mano a mano con Turak.

El combate es apasionante, ya que el noble Seanchan es un maestro espadachín con una marca de la garza en su espada. En él las cosas no empiezan demasiado bien para el protagonista, pero poco a poco y con la ayuda del Vacío se va haciendo con la iniciativa, hasta que acaba con un elegante movimiento con Turak.

El momento de la muerte de Turak vuelve a devolver a Rand al mundo: los demás han ganado también sus combates particulares, y los criados (los que no se han quitado la vida al morir su señor) siguen quietos sin decir nada. Una discusión protagonizada por el ir a rescatar a Egwene acaba con el grupo saliendo de la casa sin que nadie les pare los pies, con Mat portando Cuerno y Daga e Ingtar cada vez más obsesionado con portar él el Cuerno.

Es un capítulo algo más largo que los anteriores, con las acciones de los personajes ya precipitándose: no sólo el plan de Nynaeve parece empezar a ir bien, Rand ha acabado con Turak y han recuperado los objetos. Se ha hecho con una escena de lucha con espadas muy buena.

Un par de detalles interesantes sobre el capítulo son el que Fain haya matado al sirviente de Turak (el que le despreció cuando se conocieron), que Turak reconozca a Rand como un maestro con el que probarse, que Ingtar cada vez parece más consumido por su deseo de llevar el CuernoDesgraciadamente, cuando van a huir de la sala con los dos objetosSalto a Rand entrando en la ciudad ocultando la espada con la marca y el resto de los cinco jinetes, entran separados. Hurin siente a Fain, sigue llevando el estandarte del dag´no. Es primero hora, Hurin siente a Fain por todas partes, lo que le difculta encontrarlo. Van cruzándose con soldados, damane y grolm (se da el nombre a las monturas seanchan el mismo de los seres que vio en el to moundo=. Mat siente la daga. Ingtar obsesionado con el Cuerno. Ingat quiere entrar en la ca de sa por detrás, acaban con un guardia (la casa es la de Turak, por el estandarte que hay encima). Dentro de la casa, Mat les guía hacia la daga. Encuentran el Cuerno y la Daga.Ingtar dice que esta salvado al encontrar el Cuerno. Antes de ir mira al patio del edificio contiguo: ve a Egwene atada con correa y que Rand y Hurin reconozcan en los seres que montan los Seanchan a las mismas criaturas que vieron en su viaje al otro mundo: los grolm.

Ya sólo quedan cinco capítulos para acabar el libro, y visto éste prometen ser realmente espectaculares.

Capítulo 26 – El rescate de la Sombra: Cómo se nota que queda poco libro y que las cosas han cogido ya un ritmo imparable. Para empezar (el trozo más largo del capítulo) tenemos a Nynaeve encontrando a Egwene y soltándola del a’dam. La joven les explica que cree que tanto las sul’dam como las damane pueden encauzar, siendo las primeras pasadas por alto porque sólo lo conseguirán con entrenamiento (las damane son Espontáneas).

En el momento de salir de la habitación las sorprende Renna, a la que Egwene neutraliza en un momento, poniéndole el a’dam y empezando a torturarla. Nynaeve la para, pero su amiga parece rota por la tortura. Pese a ello consiguen salir a la calle (dejando a Setta y Renna atadas con la correa en la habitación de Egwene).

Ya en la calle parece que dos patrullan Seanchan las cerquen, Egwene, aterrorizada por volver a ser capturada Encauza destrucción contra las dos, matando hombres en décimas de segundo. Eso sí, la respuesta desde el edificio de las sul’dam no tarda, y empieza un auténtico combate entre las chicas y las damane que han reaccionado a tiempo.

Tras tan épico momento pasamos a un breve pasaje en el que Bayle Domon ve la destrucción causada por el poder desde su barco, y en contra de la opinión de su tripulación decide esperar a las chicas. Es un hombre de honor.

Otro personaje secundario que cobra protagonista brevemente es Bornhald, que ve la destrucción desde las afueras de Falme y decide ese momento para cargar contra la ciudad con sus mil Hijos de la Luz.

Y cuando parecía que el capítulo acabaría aquí, volvemos a Rand y su grupo viendo también la destrucción. Curiosamente, en ese momento de estrés total, Ingtar decide confesar que ha sido un Amigo Siniestro, siendo él el que permitió la entrada al arquero que atacó a la Amyrlin (con la promesa de que su país no caería ante la Sombra) y que quería redimirse tocando el Cuerno y cargando contra Shayol Ghul (lo que explica su obsesión por el artefacto). Rand no da crédito a lo que oye, pero tras unos segundos le perdona y deja que se sacrifique luchando contra los Seanchan para que los demás ganen tiempo y puedan huir

Puff, qué decir de éste nuevo capítulo con acción, el uso del Poder y la confesión de Ingtar. Los pelos como escarpias. Y por si fuera poco la revelación sobre la verdadera naturaleza de las sul’dam, lo que implica que uno de los pilares de la cultura Seanchan está basado sobre una mentira y que mujeres que pueden Encauzar ostentan lugares de poder.

Creo que Jordan supo darle el clímax perfecto a ésta novela, con un crescendo que aún no ha concluido pero que ya va dejando momentos memorables.

Capítulo 27 – La tumba no constituye una frontera a mi llamada: Pelos como escarpias al leer el título del capítulo. Un capítulo que empieza con Ingtar cargando contra el enemigo mientras el resto consigue huir de la ciudad entre la confusión. Una vez fuera Rand parece tomar una decisión: los tres que quedan llevarán el Cuerno a Verin mientras él vuelve a por Egwene (que está en una ciudad que sigue recibiendo descargas de Poder sin apenas descanso). Por desgracia, cuando parece que se pondrán en movimiento se dan cuenta que están atrapando entre el ejército de Capas Blancas de Bornhald y el de Seanchan (que está formando para hacerle frente). Mat toca el Cuerno de Valere.

Saltamos a Bornhald oyendo el sonido del Cuerno, con una niebla formándose entre los dos ejércitos. Por si fuera poco las damane empiezan el ataque cuando la niebla lo ciega todo: los Hijos de la Luz cargan contra el enemigo.

Rand perplejo ve aparecer a los héroes de leyenda que el Cuerno ha llamado (les reconoce): Rogosh Ojo de Águila, Gaidal Cain, Birgitte, poco menos de cien grandes héroes, incluso el mítico Arthur Hawkwing. Se dirigen a ellos, llamando a Rand como Lews Therin, comentando que han luchado muchas veces juntos (y el uno contra el otro) y le piden a Rand que desenvuelva el Estandarte del Dragón, que le seguirán en la carga. Perrin monta el Estandarte, Mat toca el Cuerno, Rand encabeza la carga, los Héroes y Hurin les siguen. Todos cargan contra Falme y los Seanchan.

En plena carga Rand es arrancado de la realidad y llevado ante Ba’alzemon, a un lugar desde el que ve el transcurso de la batalla, los primeros compases de la lucha contra los miles de Seanchan que abarrotan Falme. La conversación y la lucha entre los dos personajes es inevitable, las embestidas se suceden a la par que las promesas de poder; una lucha que tiene su eco en el suelo, donde los dos ejército avanzan y retroceden al compás de la lucha de Rand.

Llega un momento en el combate en el que el joven pastor acepta quién es en realidad y lo que debe hacer: abre su guardia, recibe una profunda herida en el costado y atraviesa el corazón de Ba’alzemon con su propia arma.

Pedazo de capítulo se marcó Jordan aquí, qué grandiosa intensidad en todas sus líneas. El hecho de que el Cuerno suene a éstas alturas de la saga y que todos los Héroes de las Eras hablen con los chicos, convenciendo a Rand sobre su identidad pasada y ayudándole a proclamarse al izar el estandarte del Dragón es simplemente épico. Y luego está el combate, a dos bandas entre Rand y Ba’alzemon mientras en tierra sus amigos luchan junto a los Héroes contra un ejército muy superior y pese a ello lo van empujando hacia el mar.

Es por capítulos como éstos, espectaculares los mires como los mires (aunque un pelín más de descripción de la batalla en tierra hubiera estado bien, y sí, ya sé que hubiera ralentizado un poco el paralelismo entre el duelo a muerte y dicha batalla) que la Rueda del Tiempo ha atrapado a tanta gente, momentos de inflexión donde la vida de los protagonistas cambia y la historia evoluciona hacia algo más grande.

Capítulo 28 – La primera reivindicación: Parece que el combate ha acabado en Falme, Min está corriendo por sus calles mientras busca a sus amigas: está en una ciudad aterrorizada, donde los Héroes dan caza a los Seanchan que quedan e incendian los barcos que aún no han huido. Incluso ve cómo Bayle Domon ha conseguido escapar con su barco de la carnicería.

Tras éste breve resumen de lo sucedido en la ciudad tras la batalla, vemos que encuentra a Rand tirado en un patio y con una herida cauterizada en el costado, una herida que parece robarle el calor del cuerpo y estar acabando con él. Ni corta ni perezosa le lleva hasta una habitación de la casa y se acuesta a su lado, dándole lo único que puede: su calor y su compañía, contándole que le ama y que serán tres las mujeres que lo harán (Elayne, ella misma y una desconocida).

Egwene aparece en la habitación, diciendo que ha sentido un tirón por parte de Rand (ta’veren) y que las otras dos del grupo están preparando los caballos para salir de la ciudad. Las dos muchachas tienen una breve discusión sobre la naturaleza de Rand (que sigue inconsciente), tras la que Min le dice que le ama y Egwene se va a por Nynaeve para que le ayude a curar a su amigo.

Cuando parece que todo acabará así, aparece en el umbral Lanfear (o Selene, ya que la descripción que se nos da es la misma): una de las Renegadas. Ésta mujer le dice a Min que no se haga ilusiones, que Rand es suyo y siempre lo será, pero que de momento debe ausentarse y que se lo cuide hasta que vuelva a reclamarlo. Antes de irse menciona a otro renegado: Ishamael.

Antes de finalizar el capítulo tenemos una última escena en la que Byar, el último de los Hijos que han ido a Falme, está huyendo a caballo para informar de lo que ha visto: los Amigos Siniestros han luchado en Falme, y sobre el cielo de la ciudad ha visto algo aún más perturbador.

Me gusta el capítulo, pero supone un breve bajón de ritmo tras lo de los capítulos anteriores. Está claro que la batalla ya ha acabado, y ahora el autor empieza a contarnos algunas de las consecuencias de la misma, como que Min le confiese su amor a un Rand inconsciente o que parece que todos saben ya quién es realmente: el Dragón Renacido.

Capítulo 29 – Ineludible acontecer: Como no podía ser de otra forma asistimos al despertar de Rand, en un bosque, junto a Min. La chica le explica al dolorido paciente lo que ha pasado: que casi todos se han ido a Tar Valon, que lleva cinco días inconsciente y que su herida tiene algo raro que impide que la curen con el Poder. Mientras, Rand se da cuenta de que cada una de sus manos ha sido marcada con la garza, signo de la llegada del Dragón.

Tras una breve charla entre ambos aparece Moraine, que le insta a que asuma su responsabilidad. El chico se siente traicionado al no haber recibido ayuda por parte de la Aes Sedai, pero pese a ello charlan sobre lo sucedido en Falme y en el mundo desde la batalla: los Seanchan han vuelto al océano, el combate con Ba’alzemon se vio en kilómetros a la redonda como una proyección en el cielo, así como el estandarte del Dragón (lo que ha hecho que los rumores corran como la pólvora); en Cairhien hay guerra civil; en Ajah Negro se ha dado a conocer por primera vez en 2.000 años; tres de los siete sellos de la prisión del Oscuro se han roto. Una serie de portentos que no hacen sino poner presión sobre Rand.

También hablan sobre Fain, el que parece ser el siguiente objetivo de Rand. El antiguo buhonero es ahora algo mucho más peligrosa, una mezcla entre una criatura del Oscuro y la maldad de Mordeth, algo que puede llegar a ser una amenaza muy grande.

Con tanta información no es de extrañar que el chico quiera dar un paseo por el campamento, viendo que su estandarte está desplegado y que tanto Loial, Perrin, Lan y los shienarianos (con Ino a la cabeza) están allí. Unas palabras con sus amigos preceden a otro punto de inflexión que hace decidir al protagonista: los shienarianos se arrodillan ante él, jurándole lealtad y rompiendo sus vínculos para con su país y su rey.

Es interesante ver que las repercusiones de lo sucedido en Falme van bastante lejos, ya que el mundo parece haber aceptado que el verdadero Dragón Renacido ha vuelto al mundo, lo que ha hecho que haya mucho movimiento por todos lados. Pese a ello vemos que Rand sigue sin querer asumir la responsabilidad: las profecías dicen que no sólo estará para luchar contra el Oscuro, sino que también volverá a Desmembrar al Mundo. Y es ésta segunda parte la que le ha hecho resistirse durante tanto tiempo. Pero parece que el juramento de sus compañeros de armas le hará tomar la decisión definitiva.

Es curioso además ver que el grupo ha vuelto a partirse, algo razonable teniendo en cuenta que Mat y las chicas deben estar en Tar Valon por distintos motivos. Lástima que no hayamos asistido a la separación y simplemente desaparezcan de la narración y les envíen a otro lado.

Buen capítulo, una especie de epílogo de lo sucedido en los dos libros precedentes y una apertura a lo que está por venir: el Dragón ha Renacido.

Capítulo 30 - Después: Último capítulo, con apenas una página a modo de despedida donde se nos cuenta que las noticias de lo sucedido en Falme han viajado por el mundo, cambiándolo para siempre y llevando la mayor noticia de todas: el Señor de la Mañana ha vuelto, la batalla contra el Oscuro está próxima.

Personajes: El crecimiento personal de varios de los protagonistas de los libros es muy acusado en ésta novela (casi todos menos Mat), y es que parece que todos viven experiencias que les hacen madurar de forma considerable, ya sea por las malas (como Egwene) o asumiendo lo que realmente son y pueden hacer (como Rand).

Han sido bastantes los meses que han pasado en la novela, y las situaciones que tienen que vivir en ella son bastante extremas: la lucha en Seanchan, la búsqueda del Cuerno, la instrucción en la Torre Blanca, el Daes Daemar en Cairhien… experiencias que hacen que jóvenes atolondrados de la primera novela se hayan convertido en hombres y mujeres que van entendiendo su lugar en el mundo.

Posiblemente sea Perrin el que más rápido haya aceptado que las cosas no son siempre como uno quiere, haciéndose a sus nuevos “poderes” e intentando hacer lo correcto en todo momento. En el otro extremo estaría Rand: inactivo en el Daes Daemar está siempre ansioso por quitarse de en medio e ir a morir a algún lugar apartado, renegando de su condición de Dragón y de su capacidad para Encauzar. Creo que el condicionamiento de su educación le hacen pensar en sí mismo como si fuera alguien abominable, e intentando apartarse de ese camino.

Mat es el que sigue más o menos igual, de los chicos el que menos protagonismo tiene, consumido por su necesidad de la Daga apenas parece reparar en otra cosa.

De las nuevas incorporaciones me quedo con Verin (actuando totalmente como Aes Sedai) y con la degradación de Ingtar durante la persecución del Cuerno de Valere. Éste último es un personaje interesante, cayendo cada vez más y más en la obsesión hasta estallar en una confesión final y una muerte heroica.

Además, los personajes Seanchan (con Turak a la cabeza) me han gustado: gente que se cree en su pleno derecho de tomar las tierras que antaño fueron suyas, con una cultura muy distinta de la del pueblo conquistado y que usa a las mujeres que Encauzan como meras herramientas. Su aparición en la novela y lo que vamos sabiendo de ellos le dan aún más profundidad al mundo de la Rueda del Tiempo, que ya no sólo cuenta con las naciones del mapa, los Aiel y los Marinos. Ahora también hay una de más allá del océano que está dispuesta a regresar y conquistar a todas las demás.

En general creo que la evolución de los personajes está bien llevada, apuntando sólo como puntos negativos el que a veces son demasiado cándidos (cuando Liandrin les dice de dejar Tar Valon ya podrían haber sospechado un poco) o tienen actitudes que se nos repiten demasiado (Rand renegando de su condición y queriendo librarse de las Aes Sedai). Son errores menores, algunos obligatorios para poder seguir con la trama, pero que desmerecen un poquito el estupendo trabajo de desarrollo que Jordan lleva en ésta novela.

Opinión Personal: La batalla de Falme es la segunda mitad de un libro inglés, lo que implica que tiene unas cuantas conclusiones y que su ritmo es algo mayor que el del libro anterior.

Así pues, estamos ante un nuevo punto de inflexión en la saga, un momento que marcará todos los libros que están por venir y que sucede al final de la novela. Es en ésta donde las cosas dejan de ser literatura fantástica al uso para demostrar que se puede convertir en algo más, algo mucho mayor y muy rico.

Creo que en la Batalla de Falme se juntan infinidad de elementos que hacen de ésta novela una de las mejores y más redondas de la saga. La mezcla de elementos como la política en Cairhien, el sufrimiento que transmiten las damane, la cultura seanchan, la búsqueda del Cuerno, la prueba de Nynaeve… un montón de elementos que conforman un relato muy rico y en el que pasan muchas cosas (sin sensación de estar acelerado).

El autor nos sigue demostrando que tiene las ideas claras, las referencias a momentos futuros son constantes y las profecías se van cumpliendo una a una. Esto nos ayuda a tener la sensación de que la saga es una sola obra partida en varias novelas, un gigantesco puzle que lleva mucho tiempo armar y del que ahora podemos empezar a atisbar la forma general.

Si con ésta novela no quedáis atrapados por la Rueda del Tiempo es posible que ya las siguientes no lo consigan: aquí suben las apuestas, la escala del conflicto y la madurez de los personajes. Así que ya sabéis: si éste no os ha gustado, no hace falta que sigáis, la Rueda del Tiempo no es para vosotros.

Si por el contrario habéis disfrutado con la Batalla de Falme y tenéis curiosidad por saber hasta dónde puede llegar la trama de ésta saga os digo: seguid leyendo, os quedan cientos de sorpresas, personajes, batallas, giros de guion y momentos épicos por descubrir. Os encariñaréis como nunca con algunos de los protagonistas, odiaréis a otros… pero en definitiva disfrutaréis de la mejor obra de ficción jamás escrita.

Y si queréis saber mi opinión sobre algún acontecimiento del libro en particular no tenéis más que ir al capítulo en cuestión y leer lo que pienso del mismo, que tampoco quiero agobiaros más con la reseña y con mi opinión personal. Simplemente pensad esto: me encanta ésta saga, y pese a ser la tercera vez que leo ésta novela no he podido evitar sentir los pelos como escarpias en todo el tramo final, y disfrutar del ritmo peculiar que Jordan sabía imprimir en sus narraciones, siendo capaz de hacernos disfrutar de una escena en la que dos personas están tomando café.

Como siempre, no sé cuándo saldrá la siguiente reseña sobre la saga, pero no os preocupéis, seguirán saliendo me lleve el tiempo que me lleve.

Valoración Personal: 10.